DevBlog: Einfluss

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    Hallo Anno-Fans! Mein Name ist Erwin, und ich arbeite im Game Design-Team von Anno 1800. Als Spieler bin ich sehr wettkampforientiert, und immer darauf bedacht mir einen Vorteil gegenüber meinen Gegnern (sei es die KI oder menschliche Mitspieler) zu erarbeiten- besonders wenn ich die spielerische Freiheit habe selbst zu entscheiden wie ich mir diesen Vorteil erarbeiten möchte. Deshalb freue ich mich ganz besonders Euch heute ein neues Feature in Anno 1800 vorzustellen: das Einflusssystem!


    Je nachdem wen man fragt kann Anno viele verschiede Dinge sein; ein Aufbauspiel, eine Wirtschaftssimulation, nervenaufreibende Seeschlachten gegen menschliche oder KI-Gegner- und mit dieser Liste kratzen wir nur an der Oberfläche von Annos einzigartigem Gameplay-Mix.


    Wir wissen, dass Anno-Fans es lieben mit all diesen Features herumzuspielen und dabei ihre eigenen Strategien und Taktiken, aber auch Herausforderungen zu definieren. Welche Ziele wirst Du Dir in Anno 1800 setzen? Wirst Du die meisten Bewohner anlocken? Wirst Du Fabriken und Arbeiter bis zum absoluten Limit ausbeuten? Oder reicht es Dir einfach vor dem Schlafen gehen noch eine neue Firmenstufe zu erreichen? Oder vielleicht ist Dir das alles viel zu einfach, und Du machst Dir mit einem besonders herausfordernd konfigurierten Spiel selber das Leben schwer.


    Das Einflusssystem kommt genau bei dieser Freiheit deinen eigenen bevorzugten Spielstil und die dazu passenden Herausforderungen zu definieren zum Zuge. Dabei wollen wir gleichermaßen den langjährigen Anno-Veteranen neue Herausforderungen bieten als auch Neueinsteigern die Chance geben sich nach und nach an die einzelnen komplexen Systeme der industriellen Revolution zu gewöhnen. Zudem wird der Spieler durch dieses Feature zum Experimentieren mit den verschiedenen Spielstilen ermutigt, was natürlich zum Wiederspielwert beiträgt (der ein absoluter Fokus für unser Team ist).


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    Einfluss: Definiere deinen Spielstil

    Einfluss ist eine neue globale Ressource, die Du je nach Deinem Spielstil investieren kannst, zum Beispiel um das Produktionslimit gewisser Gebäude oder Schiffe anzuheben. Damit kannst Du wenn gewünscht also „all-in“ auf eine bestimmte Strategie gehen- zum Beispiel wenn Du einen Ruf als der Kriegstreiber mit der größten Flotte an Dreadnoughts die die Welt je gesehen hat erarbeiten möchtest. Was absolut möglich ist- allerdings musst Du damit rechnen, dass im Gegenzug Deine Handelsflotte vielleicht nicht so effizient ist wie die eines anderen Spielers, der hier sein Hauptaugenmerk legt.


    Beim Festlegen solcher Baulimits ziehen wir natürlich das Feedback und die Kommentare aus der Anno Union und unseren Foren in Betracht. Als Spieler solltest Du Dich niemals zu eingeschränkt fühlen, selbst wenn Du all Deinen Einfluss in nur einer einzelnen Kategorie investieren möchtest. Aber natürlich kannst Du auch versuchen in jedem Bereich etwas aktiv zu sein; erst ab dem Erreichen einer gewissen Schwelle musst DU anfangen Einflusspunkte zu investieren. Unser Ziel dabei ist relative simpel zusammenzufassen: Das System soll den Spieler ermächtigen während seiner Partie interessante Entscheidungen zu treffen, ohne dabei zu einschränkend zu wirken.


    Zu Beginn einer neuer Anno 1800 Partie wirst du eine anfängliche Summe an Einflusspunkten haben, die während des Spiels langsam wachsen wird wenn deine Firma eine neue Stufe erreicht. Der vielen Anno-Spielern bestens vertraute Firmenlevel spiegelt den allgemeinen Erfolg wieder, basierend auf der Gesamtanzahl von Bürgern in deinem Reich. Also ganz egal ob Du lieber die Hauptinsel ausbaust oder eher viele kleine Inseln besiedelst- mit Deinem Imperium wird auch immer der Einfluss, den Du investieren kannst, wachsen.


    Im Gegensatz zu Geld wird Einfluss nicht komplett verbraucht; stattdessen handelt es sich um einen frei verfügbaren Pool an Punkten die du nach Belieben in verschiedenen Kategorien benutzen kannst. Am besten stellst Du dir das Ganze wie ein Investment vor; sollte also beispielsweise Deine Handelsflotte nicht die gewünschten Umsätze generieren kannst du einfach Einflusspunkte aus diesem Bereich abziehen und anderweitig einsetzen (zum Beispiel um deine Hafenverteidigung zu stärken). Natürlich ist es bei solch einem System auch wichtig dass der Spieler niemals das Gefühl hat vom Spiel für „falsche Entscheidungen“ bestraft zu werden. Zudem kann es sehr zur Dynamik und der Meta-Story eines Matches beitragen wenn ein Spieler auf jeden aggressiven Schachzug seines Kontrahenten die richtige Antwort findet- vor allem wenn es sich dabei um einen stets unberechenbaren menschlichen Gegner handelt.


    Das Investieren von Einflusspunkten in einer bestimmten Kategorie belohnt Dich mit besonderen Titeln; diese helfen zum einen Deinen Mitspielern dabei Dich besser einzuschätzen (jemand mit einem rein militärischen Titel wird vermutlich nicht das gesamte Spiel über friedlich bleiben…), geben Dir als Spieler aber auch besondere globale Buffs.


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    Und wie funktioniert das Ganze?

    Inzwischen bist Du vermutlich ziemlich neugierig wie das Ganze denn genau im Spielablauf funktioniert. Wie schon erwähnt kannst du jederzeit Deine verfügbaren Punkte frei in eine der verschiedenen Kategorien investieren, die alle an unterschiedliche Spielstile angelehnt sind.


    Aktuell planen wir mit sechs solcher Kategorien: Propaganda, Handel, Militär, Optimierung, Kultur und Expansion. Allerdings bitten wir hier zu bedenken, dass sich das Feature aktuell noch inmitten der Entwicklung befindet und wir uns hier jederzeit Änderungen vorbehalten um sicherzustellen das alle Kategorien bedeutsam, aber nicht überladen sind.


    Grundsätzlich erlaubt das investieren von Einflusspunkten in einer der Kategorien Dir das Konstruktionslimit für bestimmte Einheiten und Gebäude zu erhöhen. Aber natürlich gibt es auch noch das Kleingedruckte zu beachten; solltest Du genügend Punkte (zum Beispiel mehr als 50% Deines gesamten Einflusses) in einer bestimmten Kategorie investieren erhältst Du darüber hinaus noch einen besonderen globalen Buff, passend zur jeweiligen Kategorie. Aber natürlich wollen wir dir auch “Hybridstrategien” erlauben, in denen du Lieber weniger Punkte in mehreren Kategorien investierst um dadurch mehrere schwächere Buffs zu erhalten. Dadurch eröffnen sich dem Spieler viele neue taktische Möglichkeiten.


    Nehmen wir in konkretes Beispiel: Investitionen in der „Optimierung“-Kategorie erlauben das Limit für öffentliche Gebäude, das aktuell bei dreien liegt, zu erhöhen. Je mehr Punkte du investierst, desto mehr Gegenstände können benutzt werden, um die Effektivität eines Gebäudes zu erhöhen, was deine Wirtschaft mehr florieren lässt.. Wenn du den Großteil der Punkte in die Optimierung Deiner Insel investierst erhältst Du darüber hinaus sogar noch einen Titel, der die Effektivität dieser Gebäude zusätzlich bufft. Dagegen erlauben Punkte in der „Expansion“-Kategorie es Dir mehr Inseln zu besiedeln, und zusätzliche Routen für den Transfer von Arbeitskraft anzulegen.


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    Eine riesige Armada, oder lieber genügend öffentliche Gebäude für die ganze Insel?

    Aber auch innerhalb der einzelnen Kategorien gibt es noch separate Sektionen. Im Bereich Militär kannst Du Punkte entweder für eine Armada an Schiffen, oder in die Hafenfortifikationen investieren. Auch hier ergeben sich also interessante Kombinationen; wenn Du in diesem Beispiel alle Punkte in Schlachtschiffe investierst kannst Du nicht nur eine riesige Flotte kommandieren, sondern erhältst darüber hinaus natürlich noch einen Buff der sie noch stärker macht. Auf der anderen Seite wären Deine Inseln aber vergleichsweise schutzlos falls Deine Flotte auf See ist, da ihnen nur relative wenige Hafenverteidigungen zur Verfügung stehen würden. Natürlich könntest Du auch versuchen einen Mittelweg mit einer ansehnlichen Flotte und starken Hafenanlagen zu gehen. Aber natürlich ist auch ein “all-in” im defensive Bereich möglich, oder ein Kompromiss zwischen Befestigungen und Optimierung um eine wohlgeölte und dennoch ordentlich verteidigte Produktion sicherzustellen. Ein voller Fokus in einer Kategorie macht Dich zu einem furchteinflößenden Rivalen auf diesem Gebiet, kleinere Investitionen in vielen Kategorien dagegen zu einem echten Tausendsassa.


    Kultur erlaubt es Dir in Projekte wie den Zoo zu investieren, wodurch Du mehr Module bauen und einen Buff auf deren Attraktivität verdienen kannst. Um etwas konkreter zu werden: derzeit planen wir Spielern ungefähr 10 Zoo-Module „gratis“ zu geben bevor sie Einflusspunkte ausgeben müssen. Wir denken das diese Zahl hoch genug ist um es jedem Spieler zu erlauben einen schönen und abwechslungsreichen Zoo zu gestalten. Wenn Du dagegen eine komplette Zoo-Insel („Willkommen im Anno Park“ rollt geradezu von der Zunge) mit dutzenden von Modulen anlegen möchtest kannst Du das mittels Einfluss ebenso tun. Und weil ich schon weiß welche Frage gleich in den Kommentaren auftauchen wird: Dekorationen und Ornamente werden keinen Einfluss kosten, da der Platz den sie auf Deiner Insel einnehmen schon selbst eine Investition darstellt.


    Einfluss wird vor allem im späteren Spielverlauf zunehmend wichtiger, ist allerdings nicht nur auf das Anheben von Baulimits beschränkt. Propaganda erlaubt es die Bevölkerung auf verschiede Weise zu beeinflussen und zu manipulieren. Allerdings ist diese Kategorie an ein weiteres neues Feature, über das wir noch nicht gesprochen haben gebunden, so dass ich hier auf einen zukünftigen DevBlog vertrösten muss.


    Was denkst Du?

    Wie bereits erwähnt steckt das Einflusssystem noch mitten in der Entwicklung, weshalb sämtliche genannten Zahlen und das gesamte Balancing noch längst nicht final sind. Hier werden wir natürlich ebenfalls auf das Feedback aus der Anno Union zurückgreifen, vor allem im Rahmen unserer zukünftigen größeren Playtests. Für den Moment bin ich aber schon sehr neugierig eure ersten Gedanken und Reaktionen in den Kommentaren zu lesen!


    DevBlog: Einfluss – Anno Union

  • Aber nicht wenn es auf einem System aufbaut wie diesem. Da plant man ein Anno um dann künstliche Limits einzuführen? Für mich liest sich das so: Entweder du kannst das machen, aber dann eben nicht das und machst du das machst, dann geht das andere nicht.


    Anno und Limits haben noch nie zusammen gepasst, ich möchte mich frei entwickeln in dem Spiel, aber hier braucht man nun scheinbar sogar Einfluss um weitere Inseln besiedeln zu können? Da fragt man sich wozu wurde die Spielwelt vergrößert wenn ich am Ende vielleicht nur 50% der Inseln nutzen kann?


    Sorry aber das wäre ein NoGo. Wenn man Items etc. begrenzt okay aber doch nicht die Kernelemente wie öffentliche Gebäude oder Inseln die man besiedeln kann? Mir kommt es so vor als ob hier Anno Online Entwickler ihre Finger im Spiel haben, denn das wäre eine Währung die man in einem Mobil Game erwarten würde......für Echtgeld.

  • Mich erinnert das eher an 2205 - entwickeln im stillen Kämmerlein ohne je auf Feedbacks der Annoholiker im Öffi einzugehen - bei jedem Anno-Teil hiess der Thread "Was wünscht ihr euch für ein neues Anno?"


    An richtungsweisende Spielentscheidungen - hatten wir ja als Orbit in 2205 oder Archenbestückung in 2070 in ähnlicher Form - könnte man sich ja je nach Spieltyp gewöhnen, aber nicht, dass mir dann die halbe Spielwelt gesperrt wird, weil ich als Schönbauer meine Punkte in den entsprechenden Kategorien verausgabte, weil ich grad das Bauen dieser Gebäude mir wünsche? Oder eben anders herum.


    BB, macht weiter mit solchem Unsinn und ich werde von meiner Annosucht geheilt!!


  • Wie findet ihr das vorgestellte System des Einfluss? 49

    1. Guter Ansatz, schlechte Umsetzung. (11) 22%
    2. In der Form aktuell ein NoGo. (9) 18%
    3. Mist, es beschneidet mich. (7) 14%
    4. Schönbauer werden eingeschränkt. (6) 12%
    5. Ein Grund mehr es nicht zu kaufen. (6) 12%
    6. Rekordbauer werden lachen. (5) 10%
    7. Super, unendliche Möglichkeiten. (2) 4%
    8. Ist mir egal, nutze es nicht. (1) 2%
    9. So hat jeder eine Sieg Möglichkeit. (1) 2%
    10. Bin schon heiß drauf. (1) 2%

    Okay desto öfter ich es lese desto mehr kommt mir der Gedanke: Da hat ein Anno Online Entwickler ne Idee gehabt wie man Diamanten in Anno 1800 bringen könnte, kaufe 900 Dias für 4,99€ und erhalte 200 Einflusspunkte?


    Anno war dafür bekannt frei und ungezwungen seine Spielwelt zu bebauen, dies scheint nun aber nicht mehr so möglich zu sein? Warum? Weil man nun darauf achten muss komische Einflusspunkte gut zu nutzen, klar auf den ersten Blick vielleicht toll, im Grunde ein Orbit 2.0 also sowas wie Forschung, aber.........


    Schaut man nun genau hin ist es scheinbar ein System um Anno in seine Schranken zu weisen. Du willst mehr Inseln? Dann brauchst du mehr Punkte, aber dann gibts nicht viel Militär? Du willst mehr Produktion? Okay aber dafür bekommst du eben nicht alle Inseln, oder einen Hybriden ähnlich eines Kleinkindes das krabbeln lernt aber nie laufen. So lese ich das in dem Blog.


    Dann sogar Handelsrouten? Ein weiterer Eckpfeiler der nun auf Einflusspunkten aufbaut? Das war früher schon ein Krampf ³². Aktuell scheint es so zu sein das man in Anno 1800 von allen im Grunde nichts voll bekommt, irgendwo wird immer etwas durch diese Punkte beschränkt.


    Ein Rekordbauer mag das ganz ja noch eventuell abfangen können, da die Punkte derzeit wohl von den globalen Einwohnern abhängen, es scheint wohl keine andere Möglichkeit zu geben diese Punkt zu erlangen laut Blog, aber was bitte macht der Schönbauer? Richtig der schaut in die Röhre......

    Spinnen wir mal weiter, Multiplayer welcher Spieler gewinnt? Der der seine Punkte ins Militär packt oder der der sie in Produktion steckt? Na? Richtig, Waren können nicht kämpfen Schiffe aber schon.


    Mir ist auch kein Anno bekannt wo öffentliche Gebäude limitiert wurden? Außer bei Anno 1701 das Gildenhaus das aber dafür Inselweit wirkte, in Anno 1800 scheint dieses einen Radius zu haben denn nur so macht Limitierung ja Sinn?


    Nun redet man davon man kann die Punkte ja umschichten, klar gut, aber ich denke mir das man dafür das andere wo man die Punkte rausholt entsprechend verliert, denn sonst macht es keinen Sinn Punkte zu haben. Sprich ich pimpe erst das Militär, möchte dann aber neue Inseln ergo verliere ich Militär und stehe am Ende mit runter gelassener Hose da? Oder was passiert wenn ich mehr Rohstoffe brauche? Aber die neue Insel nicht besiedeln kann, da mir oh Wunder wieder die Punkte fehlen?


    Wäre es da nicht Sinnvoller den Einfluss mit den Items zu verrechnen? Diese kommen ja wieder da BB sie liebt. Items einfach in Kategorien, wie wohl beim Zoo einteilen, und diese sind für Einfluss dann zu erwerben? Schon hat man ein System das dem Spieler ungeahnte Wahlmöglichkeiten lässt was er wo sockelt, wenige dafür gehobene, oder viele mit weniger Wirkung oder ein Misch?


    Aber in dem aktuellem System (es ist ja noch in der Entwicklung) sehe ich derzeit null Wiederspielwert da ich ja schon im Vorfeld weiß das mit Variante x weniger möglich wäre wie mit Vatiante y ergo warum dann spielen?


    Dazu würde es so kommen sehe ich schon die ersten Trainer/RDA Manipulationen die genau das verändern werden.....


    Wie gesagt das sind meine privaten Gedanken dazu, aber so wie es im Blog derzeit geschrieben steht ist es eher der Todesstoß für Anno 1800 neben dem Wegfall der Landeinheiten. Also das beste Anno aller Zeiten nun mit Limitierungen? Mhhh das wird schwer den Titel zu erhalten.

  • Also wie alle drauf kommen das Handelrouten limitiert werden sollen frag ich mich wirklich, das steht nicht mal im Blog die einzigen Routen die eine Limitierung haben sind die zum Transfer für Arbeitskraft. Auch werden keine öfftentliche Gebäude im Sinne von Bedürfnissgebäuden limitiert sondern nur Gildenhalle, Hafenmeisterei und Rathaus wurde schon sehr früh beantwortet von einem Mod, außerdem hatte das Gildenhaus in 1701 einen Einzugsradius wo es gewirkt hat man konnte nur pro Insel ein Ware einstellen.


    Ein paar Limits halte ich gerade für den Multiplayer sinnvoll jedenfalls zu Spielbeginn aber gerade sowas wie Insellimit sollte im später Spiel komplett verschwinden.

  • Hier würde ich allerdings ins grübeln kommen:

    Zitat

    Okay desto öfter ich es lese desto mehr kommt mir der Gedanke: Da hat ein Anno Online Entwickler ne Idee gehabt wie man Diamanten in Anno 1800 bringen könnte, kaufe 900 Dias für 4,99€ und erhalte 200 Einflusspunkte?


    Da ich nun seit ein paar Jahren DSO spiele und mir der Verdacht aufgekommen ist, das in dem Spiel nichts mehr wirklich vorrankommt, außer das immer mehr User sauer werden,

    weil anscheinend mit dem ende vom Flash-Player auch das Spiel zu ende sein könnte.


    Einen regelmäßigen Edelsteinkauf für Echtgeld wird dort immer wieder mal als Happy-Houer (Plus 100%) angepriesen.



    Wenn man nun tatsächlich zusätzlich zum gekauften Spiel so etwas mit einbauen sollte, könnte das massiv von einem Nichtkauf von ANNO 1800 nach nach sich ziehen.

    Und was wenn ich neu ansetze? Bleiben die gekauften Einflusspunkte, oder muss ich die neu kaufen, da es ein neuer Spielstand ist?


    Bitte nicht :thumbdown:

  • Schaut man nun genau hin ist es scheinbar ein System um Anno in seine Schranken zu weisen.

    Ich kenne die Programmierkünste von BB, die sind erste Sahne. Daher nehme ich an, dass es da (so gut wie) keine Schranken geben wird. Wieso komme ich darauf?

    1. Wir wissen, dass Einflusspunkte entsprechend des "Firmenlevels" vergeben werden. Der "Firmenlevel" steigt mit der Anzahl der EInwohner. Folglich, je mehr Einwohner desto mehr Einflusspunkte. Wobei anzumerken ist, dass der "Firmenlevel" nicht sinken sondern nur steigen kann, d.h sobald Einflusspunkte generiert wurden, können diese dem Spieler nicht mehr verloren gehen.
      Viele werden sich denken: "Jo, is doch voll normal, wat willst du eigentlich?" Man möge sich diese Konzept aber mal aus der Sicht eines Programmierers anschauen. Man muss bei dem obigen Verfahren nur eine Tabelle erstellen, die Level und die dafür benötigten Einwohnerzahlen auflistet, sowie eine Routine, die im Spiel dann die Einwohnerzahl durchcheckt und dem entsprechend das "Firmenlevel" vergibt. Die Einflusspunkte werden dann nach erreichen eines neuen "Firmenlevels" dem Spieler gut geschrieben. Dieser kann dann die Pukte nach belieben auf die Kategorien verteilen und bekommt seine Boni. Der Programmierer und das ist das Wichtige, muss sich nun keine Gedanken mehr darüber machen, was passiert, wenn die Einwohnerzahl des Spielers sinkt. Theoretisch hätte der Spieler einen niedrigeren "Firmenlevel", da seine Einwohnerzahl nun niedriger ist und somit auch weniger Einflusspunkte. Woher soll der Programmierer aber wissen, welche Einflusspunkte er aus welchen Kategorien abzuziehen hat. Es seiden jeder Einflusspunkt hätte eine Kennzeichnung z.B. in Form einer fortlaufenden Nummer, sodass immer der zuletzt generierte Punkt auch wieder entfernt wird.
      BB verwendet also ein Prinzip, wo man einen Stand/Level/Rang erreichen kann und diesen für immer beibehält, es sei denn man verbessert sich. Diese Prinzip kommt recht häufig vor. Man nehme z.B. die Bevölkerungspyramide aus 1404, die damals eingeführt wurde, damit die Städtbilder heterogener aussehen. Bei 1404 kann immer nur ein Bruchteil einer Bevölkerungsstufe zur nächst höheren aufsteigen. Wurde dieser Bruchteil aber erreicht, also die nächst höhere Bevölkerungsstufe voll 'ausgemaxt' kann man die Häuser der niedrigeren Bevölkerungsstufe abreißen, ohne dass man Konsequenzen erdulden muss. Die Rekordbauer wissen ja wie man das ausnutzt.
    2. Es gab immer schon festgesetzte Limits in Anno, z.B. Schiffs- und Einheitenanzahl. Allerdings konnte man diese auch umgehen. Z.B. bei 1404 durch das Item 'Enterhaken'. Man konnte über das Schiffslimit hinaus Schiffe kapern, ohne Konsequenzen zu befürchten. Quasi konnte man daher soviel Schiffe haben, wie man lustig war.
    3. Geht man nun davon aus, dass die beiden vorherigen Aussagen auf 1800 zutreffen werden, könnte folgdendes passieren: (Sorry, dass ich wieder die guten Tipps und Tricks vorab verrate)
      Man nimmt ALLE Einflusspunkte und steckt diese in die Kategorie 'Expansion' und kann somit mehr Insel besiedeln. Auf diese baut man dann noch mehr Einwohner, d.h. man bekommt noch mehr Einflusspunkte (Welcher extrem schlaue Fuchs sich das auch immer ausgedacht hat muss wahnsinnig gut studiert sein und hat eine Beförderung und Extragehalt verdient). Diese Einflusspunkte stopft man dann wierderum in die Kategorie 'Expansion' (Wie gesagt dieser Fuchs hat eine Gehaltserhöhung verdient!). Das macht man dann solange, bis man so ziemlich alle Inseln unter dem Nagel hat. Nun nimmt man alle seine Punkte und stopft diese dann z.B. in die Kategorie 'Handel'. Kann man ja machen, und ich glaube nicht, dass man seine Inseln verlieren wird. Das wäre für BB's Programmierkünstler einfach unterhalb jeden Niveaus. Also Inseln bleiben da wo sie sind und man kann nun lustig munter Handels-/Arbeitskraftrouten bauen, wie man will. Wenn man fertig ist, optimiert man die Produktion, also alle EInflusspunkte wandern in die Kategorie 'Optimierung'. Dann baut man diese drei öffentlichen Gebäude, welche die Produktion in ihrer Umgebung steigern. So viele wie es geht und da wo es Sinn macht, versteht sich von alleine, denke ich. Danach boostet man seine Kriegsflotte, also alle Punkte in die Kategorie 'Militär'. Danach kommt 'Kultur' an die Reihe und man baut sich einen großen Zoo. Zum Schluss Weiter geht es dann mit 'Propaganda'. Und Nun kann man alles wieder von vorne wiederholen. Neben bei baut man seine Städte aus und generiert noch mehr Einflusspunkte. Na klar, kann man auch die Reihenfolge ändern. Muss halt schauen wie es wird. Dann zum Schluss, wenn nichts mehr geht (Rekordbauer), stopft man jeweils 50% seiner Punkte in die beiden besten Kategorien und kassiert die Boni ab.

    Kann mir gut vorstellen, dass es so kommen wird. Das ganze Feature ist total witzlos und unnötig. Im Grunde zeigt es mir eines: Die Entwickler haben nicht verstanden, warauf es in Anno ankommt!!! Sätze wie:

    Das Einflusssystem kommt genau bei dieser Freiheit deinen eigenen bevorzugten Spielstil und die dazu passenden Herausforderungen zu definieren zum Zuge.


    Zudem wird der Spieler durch dieses Feature zum Experimentieren mit den verschiedenen Spielstilen ermutigt, was natürlich zum Wiederspielwert beiträgt (der ein absoluter Fokus für unser Team ist).

    verdeutlichen das. In allen Annos kann man experimentieren, man muss eben nur wollen. Die die nicht experimentieren wollen, werden so was auch nicht nutzen. "Wiederspielwert" wird nicht durch so eine (mit Verlaub) programmiertechnische Grütze erhöht. Das ganze System erinnert an ein extrem schlecht umgesetztes Skillsystem. Sodass die Spieler dann rufen können: "Ich habe den längsten Gliedermaßstab!" Der Wiederspielwert von Anno kommt aus den Grundgedanken des Spiels von ganz allein, 1602 und 1503. Da hat das auch schon geklappt. Man muss das nur um setzten und nicht krampfhaft versuchen solche sinnlos Quatsch-Features einzubauen, die bei der Entwicklung nur Zeit fressen.


    Über das Wort "Firmenlevel" möchte ich erst garnicht anfangen. Wie ihr euch diesen Stuss ausgedacht habt ist mir einfach ein rätsel, sowas braucht Anno nicht!


    Edit:

    Achja zur Umfrage:

    1. Rekordbauer werden lachen

    2. Super, unendliche Möglichkeiten

    3. Ich bin schon ganz heiss auf diesen ....

  • Ich poste mal meine Meinung welche ich schon in der Anno-Union veröffentlicht habe:


    Auf den ersten Blick scheint es ein interessantes Feature zu sein, aber betrachten wir mal die Dinge genauer. Einflusspunkte zur Optimierung der Produktion, da gehe ich gerne mit. Produktion läuft nicht wie gewünscht? Man hat Versorgungsengpässe? Da gibt man gerne ein paar Einflusspunkte aus um seine Arbeiter weiter auszubeuten und letztlich seine Bevölkerung zufrieden zu stellen.

    Einflusspunkte für das Militär? Ja klar, warum nicht. Der KI-Gegner nervt, man möchte ihm einen Denkzettel verpassen und eine große, schlagkräftige Armada aufbauen? Oder man möchte sich einfach gegen einen Angriff mit einer starken Hafenverteidigung absichern? Ja auch hier können gerne Einflusspunkte eingesetzt werden. Bei dem Militär würde ich es aber lieber sehen wenn man dies eben nicht begrenzt und diese Begrenzung mittels Einflusspunkten erweitern kann. Da würde ich eher ein System bevorzugen bei dem man mittels Einflusspunkten und Gold bei der neutralen KI spezielle Schiffe, spezielle Hafenverteidigungen kaufen, oder man eine Flotte ausleihen kann.

    Soweit, so gut. Damit komme ich zu den negativen Dingen welche momentan leider überwiegen, da sie das Spiel arg zu begrenzen scheinen. Einflusspunkte für öffentliche Gebäude? Ich benötige weitere öffentliche Gebäude damit meine Bevölkerung wächst, weiter aufsteigen kann und kann diese nicht bauen da ich keine Einflusspunkte zur Verfügung habe? Ich möchte weitere Inseln besiedeln um an Ressourcen zu kommen oder meine Produktion weiter auszubauen und kann dies nicht tun da mir die Einflusspunkte fehlen? Ich muss dringend weitere Handelsrouten erstellen und kann dies nicht da mir auch hier Einflusspunkte fehlen? All diese Punkte sind aber Kernelemente welche ein Anno ausmacht und diese zu limitieren gefällt mir absolut nicht! Wegen mir kann man gern

    Einflusspunkte verwenden um spezielle Items oder auch Schiffe bei der neutralen KI zu kaufen, aber bitte nicht die Kernelemente eines Anno-Spiels limitieren.


    Auf Grund der vielen negativen Meinungen in der Anno-Union und der Tatsache dass dieses Feature noch in Entwicklung ist hoffe ich dass es noch zu Änderungen kommt.

  • Limitierungen, die auf Punkte Basieren sind murks, das hat schon die Siedler dahin gerafft. So wie Annothek das geschrieben hat, ist es für Anno ein NoGo und das Aus für Anno. Das hab ich auch so angekreuzt.

    Ich hoffe nicht, das es so kommt, aber bei Ubi muss man immer mit Überraschungen rechnen.

    Anno 1503 / AddOn; Anno 1701 / AddOn; Anno 1404 / AddOn :thumbsup: ; Anno 2070 - Die Tiefsee / Anno 2205 - Anno 2205 KE :biere:

  • Limitierung die auf Punkten basiert bei Siedler? Musst mir mal erklären weiß gar net was du da meinst.


    Ein hartes Insellimit über das gesamte Spiel ist für mich auch ein NoGo, zu Spielbeginn sinnvoll da ich diese Verhalten "Ich reservier mir am Anfang so viele gute Inseln wie möglich da ein Kontor ja fast nix kostet" einfach äzend und man war im Endeffekt dazu gezwungen genuaso zu handeln um nicht später Nachteile zu haben, aber vielleicht gibts da auch eine schönere Lösung für dieses Problem. Wichtig ist nur falls es ein Insellimit zu Spielbeginn gibt muss dieses im laufe des Spiels komplett fallen z.B. ab einer gewissen Bevölkerungsstufe oder Firmenlevel.


    Das Gebäudelimit für Rathaus, Hafenmeisterei und Gildenhalle halte ich für sinnvoll man muss eben irgendwie die Anzahl der Items pro Insel limitieren weil sonst da ganze Itemsystem viel zu mächtig wäre so ein Limit gabs ja auch in 1404 und 2070. Natürlich gäbe es vielleicht auch schönere Lösungen als ein hartes Limit, dazu fehlen aber noch Infos wie ich finde nämlich wie wirken diese Gebäude haben sie einen Einzugsbereich und ist das Limit auf eine Insel bezogen oder wirken sie Inselweit und es ist ein globales Limit. Bei ersterem könnte man das System der Windräder aus 2070 anwenden das bei Überlappung der Effekt abnimmt so hätte man ein softes Limit je nach Inselgröße. Falls die Gebäude Inselweit wirken kommt bei mir noch die Frage auf gibt es auch noch die Möglichkeit Items im Kontor zu sockeln wenn ja wäre ein Limit für mich OK da diese Gebäude dann was besonderes wären und man sich überlegen muss wo man sie einsetzt, wenn nein sollten diese Gebäude auf jeder Insel baubar sein, für Schönbauer könnte man es ja so machen das man mehrere bauen kann aber nur ein aktivierbar ist.


    Ein Handelroutenlimit wie oft gesagt wurde hab ich im Blog gar nicht rauslesen können deswegen geh ich da nicht näher drauf ein, aber gabs nicht in 1404 da ein Limit des aber so hoch war das nur Rekordbauer da rankamen? Es gibt aber ein Arbeitskrafttransferrouten Limit dahinter steckt wohl der Versuch das man vom bekanntem Prinzip abweicht eine Haupttinsel mit Bevölkerung und sonst nur Produktionsinseln jedenfalls zum Teil abkommen will, so müsste man auch Nebensiedlungen anlegen und in dieser z.B. nur die ersten 3 Stufen entwickeln.


    Allgemein kann man zu diesen Limits sagen das sie gewiss zum Teil eine Berechtigung haben (besonders im Multiplayer) und ich diese auch teilweise nachvollziehen kann, ein hartes Limit erleichtert das Blancing gewaltig, softe Limits wären besser aber auch schwieriger zu balancen. Die einfachste Lösung wäre wohl das man im Singelplayer Endlosspiel die Limits einfach auschalten kann bzw. unendlich viel Einfluss einstellen kann aber mann dann nicht diesen 50% Buff bekommen könnte.

  • Hier eine Aussage die einem zu denken geben sollte:

    Zitat

    Wer erfolgreich Schlachten schlagen will, muss aber noch mehr beachten. In Anno 1800 stoßen wir nämlich an Baugrenzen, dann lassen sich keine neuen Einheiten rekrutieren. Wenn wir jetzt weiter aufrüsten wollen, kommt das gänzlich neue Einflusssystem zum Tragen. Wir können Einflusspunkte in den Bereich Militär investieren, um mehr Einheit zu ermöglichen. Dann fehlen uns aber möglicherweise Punkte in anderen Bereichen. Hier ist gutes Abwägen gefragt.

    Gamestar - Kostenloser Artikel unten bei Militär


    Wie man sieht kommt es genau so wie viele Befürchten, es wird zum ersten Mal wohl Grenzen geben was man bauen kann, bzw. machen kann, sprich der Spieler wird ein Hardcap in Anno 1800 bekommen, vorbei die Zeiten des freien bauen wohl.....ob das der Schlüssel zum Erfolg ist? Ich glaube nicht, aber warten wir es ab.


    Liest sich so wie, keine Landeinheiten und Militär ist wohl auch im Prinzip limitiert? Ob das den Strategen gefällt?

  • Ich bin auch kein Fan von Limitierungen. Andererseits, wieso dem ganzen nicht mal eine Chance geben?

    Gut eingebunden kann das System auch gut funktionieren.


    Ich erkläre das mal beispielhaft an den drei Kategorien Handel, Expansion und Optimierung.

    In meiner Inselwelt habe ich wenig Inseln mit der Fruchtbarkeit für Paprika. meine Produktion dieser Ware reicht nicht aus. Ich kann nun entweder durch Optimierung meine Paprika boosten.

    Oder aber ich kann durch Erhöhung des handelsbudgets der npc durch Investition in Handel mehr Paprika zukaufen.

    Oder aber ich schaffe es durch die Freischaltung einer zusätzlichen Fruchtbarkeit für eine beliebige insel durch investition in expansion mir paprikaproduktionsplatz zu erschließen.


    Hardcaps sind in Sachen Militär tatsächlich eine gute sache.
    Hier zeigt sich dass auf Probleme im mp der alten annos mehr oder weniger eingegangen wurde. Denn: man konnte Alles haben. Alle Angriffe und alle Verteidigungen gegen diese. Man konnte Häfen bauen, die fast uneinnehmbar waren, und gleichzeitig eine riesige flotte unterhalten, bei Bedarf beides sogar noch ausbauen. In 2070 ging das so weit, dass man am Ende zwei Spieler hatte, die jedes einzelne Gebäude mit 40k schildpunkten versehen hatten und gleichzeitig 20 atomraketenbasen hatten.

    Durch die hardcaps wird das verhindert. Maximal 10 Raketen und 10 Schilde. Durch Einfluss kann man diese caps anheben. 20 Raketen und 10 Schilde für besseren Angriff. Die Verteidigung bleibt aber normal. Ein Gegner, der ebenfalls 20 Basen baut wird leicht zu zerstören sein. Anderseits kann dieser dich auch locker besiegen. Also, cap raus und 10 Basen 20 Schilde. Bessere verteidigung, aber man muss auf die defensive setzen. Kurzgesagt verhindern erweiterbare hardcaps Spieler, die einfach alles haben und unbesiegbar sind.


    Der Einfluss bringt ausserdem höheren wiederspielwert, dazu muss ich glaube ich nichts erklären.


    Aber was dann nicht sein darf: es darf zu keinem Zeitpunkt möglich sein alles zu bekommen. Heisst auch für den Einfluss muss es eine Grenze geben. auch für rekordbauer. Denn nur so entfaltet das System seine Wirkung.

  • Aber was dann nicht sein darf: es darf zu keinem Zeitpunkt möglich sein alles zu bekommen. Heisst auch für den Einfluss muss es eine Grenze geben. auch für rekordbauer. Denn nur so entfaltet das System seine Wirkung.

    Dann hat Anno 1800 sein Ziel verfehlt. Anno stand schon immer für Freiheit beim bauen da gab es nur ein Limit Bauland. Sorry aber so ein Anno hat den Titel "Bestes Anno aller Zeiten" dann nicht mehr verdient.


    Ferner ist es so das wenn du z.B. wie du schreibst in Paprika oder was auch immer investierst fehlen dir die Punkte im Militär. Aber kannst ja versuchen den Gegner mit Paprikaschoten zu bewerfen.....willst du Militär musst du die Punkte aus Paprika raus holen, somit bricht dir deine Versorgung zusammen.......tolles System. Sorry aber dann bin ich raus aus dem Ding. Wenn mir ein Game anfängt Hardcaps vorzuschreiben wo ich vorher 20 Jahre keine hatte, dann macht das Spiel was falsch. Klar gab es vorher auch Limits Handelsrouten z.B. aber die konnte man aufweichen ohne in einem anderem Bereich Abstriche zu machen, das ist dann mit 1800 vorbei, der Rest aber war im Grunde nur durch das Bauland eingeschränkt.


    Im Grunde ein Anno 2070 wo die Arche nur Online ging, hier nun quasi per Hardcap eingebaut? Dann lieber Online Anbindung, aber dafür keine Grenzen.

  • In Anno kann es im Grunde genau 2 Einschränkungen geben:


    Bauland, wie von Annothek schon angemerkt und dein eigenes können. Komplexe Zusammenhänge zu erkennen und danach zu handeln.


    Bei Anno darfst du ruhig einen auf Trump machen: Platz da, hier komm Ich :crylaugh:

    Anno 1503 / AddOn; Anno 1701 / AddOn; Anno 1404 / AddOn :thumbsup: ; Anno 2070 - Die Tiefsee / Anno 2205 - Anno 2205 KE :biere:

  • Ein hartes Insellimit über das gesamte Spiel ist für mich auch ein NoGo, zu Spielbeginn sinnvoll da ich diese Verhalten "Ich reservier mir am Anfang so viele gute Inseln wie möglich da ein Kontor ja fast nix kostet" einfach äzend

    Yup, was man aber auch bedenken muss: Anscheined kann jede Insel kann nur von einem Spieler besiedelt werden. Sprich, wenn es keinen Insellimit geben würde könnte man gleich, alle Insel mit einem Kontor sperren. Für die AI wäre es eventuell dann schon zu Ende. Bei 1404 musste man ja noch die Strände der Inseln mit Markthäusern blockieren. Das hat vielleicht was gekostet, war aber durchaus schaffbar.

    Das Gebäudelimit für Rathaus, Hafenmeisterei und Gildenhalle halte ich für sinnvoll man muss eben irgendwie die Anzahl der Items pro Insel limitieren weil sonst da ganze Itemsystem viel zu mächtig wäre so ein Limit gabs ja auch in 1404 und 2070.

    Yup, nachher gibt es noch ein Multi-Gildenhallen-System, ... jaja ... 1800 soll ja das Beste aus allen Annos beinhalten :rolleyes:.

    Liest sich so wie, keine Landeinheiten und Militär ist wohl auch im Prinzip limitiert? Ob das den Strategen gefällt?

    Sinnvoll gesetzte Limits können Sinn machen. Handelsrouten begrenzen ... warum nicht, dann muss man sich Gedanken drüber machen, wie man die vorhandenen am besten ausnutzt. KLar da müssen noch noch andere Faktoren dazu kommen, nicht dass man nacher einfach nur das "beste" Schiff baut und gut ist die Lutzi.

    Aber was dann nicht sein darf: es darf zu keinem Zeitpunkt möglich sein alles zu bekommen. Heisst auch für den Einfluss muss es eine Grenze geben. auch für rekordbauer. Denn nur so entfaltet das System seine Wirkung.

    Yup, man muss sich entscheiden müssen können, ansonsten ist es sinnlos. Wenn man die Grenzen irgendwie umgehen kann (was viele versuchen werden und sei es durch Cheats) macht das Ganze System kein SInn, aber das habe ich ja schon in Post #16 beschrieben. Und ich sehe nicht, dass BB da gescheit programmiert, aber ich lasse mich gerne positiv überraschen.

    Anno stand schon immer für Freiheit beim bauen da gab es nur ein Limit Bauland.

    So gesehen ja, allerdings war aber auch Gold in 1602 in den Endlosspielen sehr begrenzt.

    Ferner ist es so das wenn du z.B. wie du schreibst in Paprika oder was auch immer investierst fehlen dir die Punkte im Militär.

    [...]

    ....willst du Militär musst du die Punkte aus Paprika raus holen, somit bricht dir deine Versorgung zusammen...

    Naja, dann ziehst du die Punkte eben wieder der Paprika raus und stopfst die ins Militär. Siehe Post Post #16. Ich glaube nicht, dass du vorher alle Paprikafarmen abreißen musst. BB will doch ein flexibles System:

    Am besten stellst Du dir das Ganze wie ein Investment vor; sollte also beispielsweise Deine Handelsflotte nicht die gewünschten Umsätze generieren kannst du einfach Einflusspunkte aus diesem Bereich abziehen und anderweitig einsetzen (zum Beispiel um deine Hafenverteidigung zu stärken) Natürlich ist es bei solch einem System auch wichtig dass der Spieler niemals das Gefühl hat vom Spiel für „falsche Entscheidungen“ bestraft zu werden. Zudem kann es sehr zur Dynamik und der Meta-Story eines Matches beitragen wenn ein Spieler auf jeden aggressiven Schachzug seines Kontrahenten die richtige Antwort findet- vor allem wenn es sich dabei um einen stets unberechenbaren menschlichen Gegner handelt.

    Ich habe eher, den Eindruck das ganze System wird ein einzig gigantsicher Krabbelkäfer-Exploit, der durch's Spiel hüpft, weil zu wenig Grenzen definiert sind [Sarkasmus] Feature-Erfolg [/Sarkasmus] werden, an den wir uns noch lange erinnern werden.

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