So neue test ausgeführt um neue inseln zu erstellen.

  • So, also neh, sag niemals nie wieder, mit hand arbeiten, um eine neue SG Insel, zu erstellen!


    Meine alte arbeit, hatte ich mit den Tools Excel, Hex editor, Jave5 wo noch weitere informationen gefehlt hatten!


    Jetzt in dem Jahr 2018, habe ich, einiege neue informationen gefunden.
    So für die Leute, wo den Alten Anno 1404 von Dr. Kohler gekannt hatten. Inselviewer für 1404 Inseln - Der Anno-Pool
    Hummmmmmmm!!


    Also hier seine Daten, waren gar nicht so falsch.


    Diese Daten hatten X,Y und Z. punkte angezeigt bei denn inseln.
    Also diese sind richtig als Lattitude und Longitude sowie für den Z. die Elevation Daten von jedem punkt in dem Terrain.


    Also frage, habt ihr noch nie von Clouds point gehöhrt?


    So zum beispiel, wenn man mit google earth, eine ort auswählt, hier kommen dann alle daten, Lattitude; Longitude und die elevation von dem Terrain. Sogar die Entfernung, zwichen den punkte X und Y.


    Und so, bei Dr. Kohler 1404 insel viewer , diese hatte solche Daten angezeigt.



    So dies war mal für die erste erklärung.
    Denn ich, habe frische arbeit, für die Hansa league (Hamburg, Lübeck,London, Brugge, Bergen, Nowgorod).
    und weiter habe ich bemerkt, dass Sevilla, auch ein schöne insel kann geben.
    Warum Hamburg?
    Denn sowie einiegen von euch es wissen, in dem Jahr 1401, wurde der Deutsche Seeräuber Klaus Störtebeker, Getötet (durch dekapitation oder eher in deutsch Enthauptung)
    Also jede insel wo ich weiter arbeiten will, ist nach den historische karten gemähle aus diesen jahre nach gebaut.


    Es bleibt weiter noch, arbeit mit Excel und den Hex editor, aber hier, um eine insel kontor punkte zu erichten mit seine Höhe, ca. 10mn.
    Jave5, hier benötigt man immer noch.


    und zum Ende, werden die Texturen mit dem Anno 1404 editor, wo nicht alle karten annerkannt, benutzt. Und den rest, ist eine Mischung mit Dr. Kohler viewer, um die Punkte usw. richtig auf den Bilder anpassen machen.


    Tja, für Lübeck als beispiel, mit Google Earth, hier darf man nicht unter 3km höhe gehen, wenn nicht wird die karte zu Riesig.
    So die alten Inseln karten waren als medium 416x208 oder eher 208x208 aber sowie 2bytes für eine punkt in schrifft (sehen Ascii Art), hier aber sind es 2 charachter in "X" oder Hex zahlen zum beispiel "FF FF" und 1 in "Y" axis weg, desswegen, sind die Maße so angezeigt.


    So zum Beispiel, unter Excel, kann mann 208x208 gut Arbeiten.
    Alle Zelle zu text umwandeln, so dass die Hex Zahlen ganz richtig bleiben. und benötigt mann nur 208 zelle waagerecht und senkrecht zu füllen.
    oder könte mann auch mit 4 bytes oder ein Word lang "Hex" per zelle benutzen, um sie auf 104x104 herunter zu sezten.
    und in 8 bytes = Dword (hex) kommt mann herunter auf 62x62 zelle mit excel immer noch, aber hier darf mann nicht vergessen wegen dem bild, die position anzuschauen.


    und nochwass.
    Für die Alte Komputer freaks, ihr habt doch auch kenntnisse über dot oder point einheit sowie unter Photoshop.
    Also bei der Typographie, ist er benutzt.
    und ein 1 pixel = 16 dot.
    desswegen denke ich, findet mann diese zahl als faktor scale zchwichen den Inseln.


    So für heute abend ist es alles!!!!!

  • so!, voher, hatte ich über Clouds point gesprochen.
    hihihi! (Diesen lachen ist nicht gedacht, für die forum mittglieder, also nicht missverstehen.)
    GUID-47173025-FEBA-4FEF-A755-1D45DE6B7388.png


    na da, wass habe ich hier gefunden, 3DS kann diese point laden.
    um naher ein terrain zum beispiel erstellen.
    Aber ob 3DS version , wo bei Anno 1404 und 1701 benutzt war, um elemente zu erzeugen sowie die Gr2. Dateien. Ob diese alte version auch schon clouds laden konnte (sorry, 3DS ist nicht mein software fachgebiet). Also wenn 3DS Benutzer wo die Alten Version 7-10 benutzt hatten, mir sagen können, ob sie schon etwass gelesen hatten darüber?


    Teutueu!!! Also CSV text dann exportieren, und so kommt ein .ISD datei heraus mit der programmation.
    So denke ich mal, dass die Spiel RD (related design) programmierer, so die Inseln als Zauber tricks ergestellt hatten.


    Denn die CSV Datei, wurde auch schon unter Dr. Kohler Benutzt für die daten zu exportieren.


    wass denkt ihr über diese methode um Inseln zu erstellen?

  • Also ich weis nicht wass heute ist mit mir, aber ich finde dinge, wo einfacht toll sind.


    Also in dem fall, dass man eine Insel mit halb orient und halb Okzident, möchte erstellen.
    Tja, also hier, werden nicht alle Texturen funktionieren, um sich zwischen Gras und Sand zermischen. So kann es ansicht fehler geben.
    Um dies zu vehindern.
    muss es aussehen, wie auf meine zugehängte Bild.
    und dann bei der Trenn linie, wo der Okzident sich mit dem Orient zussamenschließt, hier muss dann diese textur angelegt werden.
    Also es gebe ja noch eigentlich noch platzt um neue texturen einzufügen.


    und um so eine textur zu bearbeiten, na hier, diese gabe, um die farbe die richtige töne zu mischen, usw. , dies hat nicht jede person.


    denn hier werden nur 3 farben für dass Grass und für den sand Benutz.
    Dunkel Grün; kleine punkte von Gelb und hell grün ton farbe.
    und für denn sand, Gelb ein bischen orange und ein weitere orange tönige farbe.


    und so, für meine zukünftige map "Sevilla" Spanien liegt noch in dem Okzident, aber sowie sie sand und weiter grass auf der Erde haben, muss man dann eine so einiege textur benutzen.

  • So für die begeisterte von dem modding, hier teile ich mal meine erste arbeit aus.


    Wir, wissen, dass die Bilder für die inseln Quadratisch format benutzen.
    also 416x416 für eine SG Insel, und der thumb = 208x208.


    So dies mal erklärt, hier, bei meine 1erste arbeiten, hier hatte ich mich gequällt mit hand arbeit unter dem hex editor.
    Diesmal geht es leichter.
    Also die Inseln, haben der Faktor 16.
    16-32-48-64-80-96-112-128-144..... 416.
    Also dies waren die alten Inseln maßstab. So gab es unter anno 1404 "96-112" für die Sehr kleine Inseln (nicht baubar). "160-192" für die kleine
    circa "320" für die Mitlere und maximal, sowie die pfankuche insel (in dem paquet von venedig addon), diese also hatte 416.


    und so, denn hamburg, soll ja auch eine menge einwohner enthalten, hier werde ich sie auf 640x640 modden.
    Ich habe schon eine Modd gesehen, wo die vollständige welt von dem spiel, durch mehere Inseln verbunden war.
    Dies ist nicht meine ansicht. Die schiffe müssen ja auch platzt haben, um auf der welt zu segeln zu können. um die Auftrage zu erledigen zu können, oder dass AI spieler und andere mitspieler sich eine andere inseln suchen können.


    und so weiter mit den erklärungen.
    Also dieses foto, aus Google earth, ist mein start punkt. (für den momment, ist es noch nicht ausgeschnitten usw.) nur in quadratische form.
    So bei dem start, hatte ich unter photoshop eine neue datei von 1920x1920 pixel erstellt. Denn 1920/3 = 640x640.


    unter Dr. Kohler Viewer, wenn man eine inseln anschaut, kann man bemerken, dass sie quadrat polygone benutzt (also Low Poly) für die 3D Begeisterte modder.
    und wenn man die hexadecimal Daten unter Excel anschaut, vor dass man anfängt sie mit kopie von blöcke usw. sowie identisch, wenn man dass bild von der Insel, unter dem 010 Hex editor anschaut (nach richtige einstellung), denn die normale hex editore, haben nicht die fähigkeit, die Anzahl von kollonen, mehr als 0F also 16 anzuzeigen.
    und hier 010 hex editor, kann bis zu 1024 breite charachter per linie anzeigen.
    so hier muss zu erst der hex editor eingestelt auf 416 character und wird dann 208 linie anzeigen.
    und so eingestellt, gebe es ein perfektes bild, wenn man noch, weiter unzoom bearbeitet (mit tastatur abk. Ctrl + minus taste).
    aber 010 ist auch in der limit grenze, für Unzoom zu bearbeiten.


    Desswegen, Excel, kann maximal bis zu 10% unzoom ansicht geben. (2. bild). mit 25% oder 20% einstellung von dem unzoom. hat mann noch eine gutte ausicht, von der insel form.
    Aber mit nur text eintellung und hex zahlen oder die ascii charakter von dem ergebnis von den Hex zahlen, aber keine dezimal zahlen eintragen, denn dies ist dann nicht mehr das selbe bild. Verzert und soweiter.
    hier unter excel, ja hier, denkt mann, tja, dass bild ist gar nicht quadratische form.
    doch, dies kommt nur daraus, wegen denn 2x 1 byte schrift in der länge, so zum beispiel der hex code 00 F0 wie vorgesehen ist für dass meer wasser, diesen, zwei code wenn man sie anseht in 50% oder 25%, tja, hier dies ergibt eine blank, wo nicht zu bemerken ist.
    und CC 02, diesen code ist benutzt für die ebene von der Erde.
    die kanäle haben ein ganz andere code, dies muss mann bei der Venizianische insel anschauen.
    denn, mir kann nicht der code von dem Meer wasser benutzen (denn ein von diese beide werte ansagt die tiefe. un so gebe es sperrverbot für die schiffe in diese tiefe zu segeln.


    also dies war mal, eine kurze übersicht, von der Arbeit.


    So, hier, um dass es schneller voran geht, habe ich Mozaik effekt unter photoshop, bei dem bild angegeben, so dass ich gleich 640 quadrate per linie habe.
    Meine einstellung war, 3pixel quadrat für ein bild von 1920x1920 = 640 quadrate.
    aber später werde ich auch wieder probleme bekommen, unter excel, denn hier, mein 2. bild unter excel, hier hatte ich 208 zellen, oder quadrate also 00F0 = 2 bytes per zelle, so für 640 dass gibt dann 320 für 2 bytes per zelle. Also noch breiter als die 208. so mit maximaler unzoom auf 10%, reicht es auch weiter nicht.


    in jedem fall, benötige ich, zu erst noch weiter unter photoshop, die Hamburg insel richtig ausschneiden, so dass nur der terrain übrig bleibt für das ende ansicht projekt von der Insel.
    und dann, muss weiter noch, die 2. ebene wegg gepustet werden.
    So dass mann jeden plateau höhe wo mann später einträgt, denn es gebe altitude änderung. in Hamburg, mini = 2 meter und maxi 19 meter.
    und sowie ich gedacht habe, für auf dem Plateau höhe, weiter zu bauen möglichkeit gebe, muss mann dann, schon nicht jede höhe änderung ein plateau angeben, aber nur 1 oder 2 plateau.
    Bei Oslo, ist es anderst, denn hier Olso, liegt schon in einem tahl.



    Ach übrigens, unter excel, wenn mann quadrat form will bei den zellen haben.
    Linie höhen = 5.51 mal größer wie die Kolonne.
    so um 4er quadrate zu haben die einstellung bei der kollone = 4
    und die einstellung per linie = 22.


    also dies war mal die ersten schritte erklärungen..
    tchuss für weitere folgenden schritte mit bilder.


    aber für die wie eine idee wolten haben, über die aussicht.
    hier habe mal schnell, dieses drittes bild zugehängt.
    dieses bild ist eine nachgezeichnete stadt karte, wo Hamburg in dem jahr 1320 ausgearbeitet war.
    Also von 1320 bis 1400, gab es kein großer unterschied.
    So eine menge heide und grund für die bauern.
    so ja in dem jahr 1800, hier gab es schon änderungen. die kanäle wurden vergrößert, sowie die stadt, sich auf der linke seite expendiert hat.
    aber es ist kaum fassbar, dass so eine kleine stadt, schon ein Dom hatte.


    Tja um diese jahren, gilt die kirche, als haupt interessen. (sehr glaubig) sogar noch in den jahre von den pioniere wo nach Australien sich eines neues suchten.
    hier bei mir in Frankreich, waren zwei Cardinale in dem Zeitalter 1600 wo die Königlische armee in der hand hatte, Dartagnan, Porthos, Aramis und Athos, obwohl dass es nicht in dem genaue zeitalter war von 1400, und einen Bennante Colbert, hatte die kriegsflotte in seine hand unter dem Sonnenkönig Louis XIV.

  • So, hier eine weitere aussicht, von meine arbeit unter photoshop.


    Also, hier sowie ich Mozaik benutze, so habe ich auch Quadrat pinsel benutzt, um die kanäle anzufangen, und um die Ebene flächen anzufangen.
    Denn ja, Anno, ist ein Aufbaustrategie spiel, so lasse ich die dreude am spieler, die Brücken selbst zu bauen mit seine Steuern eingänge.
    So wass die brücken annbelangt, die Wenezianer, überquerren ja auch ihre Brücke, und die Gondollen fahren unten den brücken durch.


    so, werde ich weiter noch, kleine okzident boote, modden.
    Aber wass die Segelschiffe annbelangt, neh, hier werde ich sperr modus benutzen. Dass die schiffe, nicht in unerlaubten Wasser kanäle einfahren, und dann sich festsetzen, denn es wäre zu schwierig, um per hand steuerung, dass schiff heraus zu ziehen.


    Für den obere teil wo heutzutagen die Alster zu bemerken ist, hier, habe ich keine antwort, über ob es Sümpfe oder Sand strände waren.
    Also wenn ein Hamburger mittglied, hier diese antwort kennt, danke ann ihn.
    1300_neddermeyer_300dpi.jpeg


    Denn ja, über der Alster waren bäume also Wälder und Grund, aber bei der Alster???
    tja, wenn man bei eine ganz alte karte anschaut, hier wurde in dem jahr 1070, Geschrieben Sümpfige Wiesen (in den raum der Aussen alster, und Binnen Alster).


    Also so denke ich jetzt, die Linke seite, dieser boden bei der Binnen Alster wo kanäle zu bemerken sind, war noch Sümpfiges gebiet, und Aussen Alster war der See geworden.

  • So, es geht weiter!


    Jetzt bereite ich mal Excel vor!
    320 Kolonnen
    160 Linien.


    Diese Einstellung spart mir platzt bei den Zellen.
    es ist dass selbe als 640x320 wo ich später in dem Hex editor 010 einstelle werde.
    So für meine Arbeit unter Excel, hier unter meinem Photoshop, habe ich in unterschiedlichen Layer meine Insel Erstellt.
    Plateau, Terrain, Kanal, Sumpfgebiet.
    Und jetzt, werde ich Anfangen.
    Dass Meer, wo die Insel Umzingelt, dies werde ich vollständig von Zelle A1 bis Zelle LH160 mit Hex zahle "00F0" Belegen.
    Denn dass Meer, hat diesen Code (ich habe natürlich auch die andere Arbeit Inseln von der Crew Related Design), Angeschaut, Ein oder zwei Inseln, hatten anderen Meeres tiefe. Und sowie ich möchte dass meine Insel Funktioniert, benutze ich, der Code, wie bei den Spiel Inseln Benutzt war.
    Also dies ist dass einfachste wo es Gibt. Aber bitte nicht "00 F0" so mit Blank eintragen. denn ein blank, bei den Hexdaten, der Editor kann es als hex zahl "20" verstehen. und es gebe kein 0020F0 in zwei bytes schrift denn dies ist ein Schrift Fehler.


    Oder dann in eine Zelle "00" und in der Weitere zelle recht "F0", aber hier ist es dann 640 zelle per linie und nicht mehr 320 Zellen per linien.
    Und dies alles, sowie Excel ein gutter bursche ist, werde ich Copy- paste funtkion benutzen.


    1) zu erst, werde ich "00F0" von zelle A1 copy, und bei der Kolonne A2 bis A160 Ausswählen, und paste funktion benutzen.
    2) dann wähle ich die Kolonne A1 bis A160 copy, und wähle B1 bis LH160, und bearbeite meine paste.


    so habe ich dass Meer vollständig auf der Karte Erstellt.


    3) hier kommen jetzt, die weitere Arbeit für der Plateau; usw...

    Hier sowie der Plateau bei Hamburg, 17 meter differenz hat mit seine Ebenne am Ufer, also hier werde es nur ein leichte schräge geben, nicht sowie auf den Uhr-kümmerlichen Inseln von "Related Design".
    Hier, kann ich noch nicht antworten, ob auf diese kleine Schräge, sich häuser bauen lassen, oder ob dass spiel, gleich bemerkt, dass es eine schräge ist.


    Normalweise, das verbot von Häuser bauen, kommt von den "Blocker" also sperrverbot für zu bauen.
    die werde ich später euch richtig benachrichtigen.


    Aber wenn man richtig nachdenkt.
    Ein Haus = 3-4 Meter hoch. So kann es Fehler geben, dass, das Haus in den Grund sich einbaut mit 17 meter schräge.
    So werde ich in jeden fall, die Inseln testen ohne Blocker und in dem Fall, dass es Probleme gebe, füge ich blocker dazu..


    Aber um dieses Model, einzufügen, hier muss ich euch über JAve Editor sprechen.
    Der Autor ist ein Deutscher, und jetzt gebe es auch die Version 6 Beta.
    Aber hier, diese Version, Ratte ich euch ab, denn, mit der Version 5, diese hat mehr Möglichkeiten um Einstellungen.
    wo bei der Version 6 Gesperrt sind. oder nicht mehr zu Fügung gestellt.
    Und Jave Editor, ist ein Eher ein Java Ascii Editor, um Ascii Art zu erstellen.


    So mit dem Editor laden wir ein Bild.
    und dass Bild, wir zu Ascii Charakter umgewandelt.
    Dies ist alles wo wir benötigen, denn hier haben wir eine Menge Zeit unter Excel Gespart.
    und dies, sowie ich unter Excel mehrere Dateien vorbereitet habe, so jede part wird in seine Datei eingetragen, und am Ende, wenn alle Code von dem Modelle fertig sind, bleib mir nur noch übrig, jede Formen, mit ihren code, zu der Haupt Datei zufügen (Meer), an den richtige platzt.
    Also später gebe ich mal euch neue Schnappschüsse über meine Arbeit...

  • so, hier, habe ich einen neue Software getestet, wo man der Jave editor weglassen kann.


    also bei meinem ersten Bild, dies hatte unter photoshop erzeugt, für den Plateau. so unter excel, Habe ich meine Einstellungen auf 320x160 Zellen.
    so mein Bild, habe ich auch heruntergesetzt auf 320x160 pixel. und habe nur den Layer Plateau ausgewählt für in anzuzeigen.


    Für mein zweites Bild, hier dass neue Software. (Russische Autor Firma), also mit den Font, werden nur die Kyrillische Charakter angezeigt.
    (benötige ich aber nicht), denn hier der Soft, spart an Arbeit unter Excel, für die Zellen zu zählen.
    Ergibt die Pixel stelle an in Axis X und Axis Y.
    So spart es mir eine menge zeit unter Excel, für die Anfang block Zelle zu zählen bis zu dem Ende.
    Also Archtung, für den Download. nicht unter Sourceforge webseite herunterladen, dies ist der Falsche.
    LCD Bitmap Converter - Free download and software reviews - CNET Download.com
    dies ist der Richtige.


    Und so, dies ist dann mein Arbeit Block mit denn Stellungen unter Excel,
    So benötige ich nur noch, meine Hex werte Einfügen, und die Zellen wo nicht besetz sind, werden abgetrennt. um die Richtige Form anzuhängen.


    Also dies ist nur das interne Aerial von dem Plateau, denn später muss ich weiter noch die code für die außen Limit zufügen.

  • So, kommen wir mal zurück zu den hex code.
    Also am Anfang, hatte ich gesprochen, von dem Meer Code. "00F0"
    und hier für den Plateau, findet mann als hex code "000C"
    Dies ansagt dann, dass dieser "0C" der höhen code entsprecht. = 12 Dezimal.
    und für den Terrain also die Fläche direkt nach dem Meereswasser = "CC02" = 02 Dezimal.
    und für das Meer F0 = zu dem selben Signed Byte = -16. Dezimal


    So wenn ich eine kleine Schräge will einfügen, darf ich nicht 19 Dezimal also Hex code "0013" benutzen, denn hier wäre ich über dem maß von der alten Spiel Skala.
    So muss ich eher "0004" also so dass es nur ein kleine Aufstieg Winkel gibt.
    Und die Höhe zwischen dem Meeresspiegel und der Terrain "wo man bauen kann", ist auch 2 Dezimal wert höher.
    Und ich kann auch wieder nicht 0003 als Code benutzen für den plateau, denn hier jedes mal, wo ein plateau integriert ist, ist die minimal zahl +2 Werte.
    so dass es Aufstieg von der Schräge code Gibt, mit "03" als zwischen höhe.


    Und diese zwischen Code, mit zum Beispiel "03" also hier gebe es Code Wechsel, so bei jede Winkel, wo der Terrain höher oder tiefer wird, gebe es eine menge von Möglichkeiten, ich denke für den Moment, die 1. Zahl oder der 1. kode bevor dem Höhe Wert, ist mit der Textur Verbunden.
    Und die Textur ändert sich eine menge mal.


    So ein Falscher code da zufügen = Falsche Angezeigte Textur.


    So zum weiteren Beispiel, Auf eine Linie wurden diese code zugeteilt zu der Höhe "03".

    Code
    1. C803 2E03 0A03 0A03 0B03 3303 7A03 CE03


    So C8 mit 2E und dann die nächste 0A können nicht Höhen code sein, denn es gebe ein missmatch zwischen diese Zahlen.

  • Und jetzt, habe ich mal schnell die Datei von der Venezianische Insel Angeschaut.
    Tja, die Brücken sind 3D Objekte (GR2 Dateien).
    Diese Brücken haben 1x1 bis 1x5 Länge.


    Dies wird sicher ein Problem mit meine Kanäle geben, denn sowie ich es bemerkt habe, meine Kanäle haben eine längere Länge (oder Breite).


    Oder zum versuch, werde ich mal der Punkt wo die Brücke hinkommen, die Höhen Daten ein bisschen tricksen, für der versuch, dass ein Schiff durchfährt. (nicht bei den Kanäle aber eher entlang am Hafen.
    Aber ohne 3D Objekt, denn diese Height Sektion, diese enthält ja nur die Daten, von der Oberen Ansicht, nicht von eine Front Ansicht in den PNG Bilder von der Insel..


    Denn die Objekte, in der ISD Datei, sind nicht benannt, sie sind eher mit Guid referenziert, aber unter dem Dr. Kohler Viewer, hier haben wir die Chance, für die Guid Referenzierung und platzt zu finden.

  • So, also um Einigen Höhen richtig Verstehen.


    Sowie ich von -16 gesprochen hatte, für dass meer. und weiter gebe es der Wert "0" Also in hex "00"
    Aber dass bis zum bau terrain 4 Maß einheiten sind, dass????
    In dem Code von den Inseln Höhen, ist geschrieben "CC02" für der bau Terrain.
    Wir haben F0 als negativ zahl also -16 für die Tiefe, so von F0 bis zu dem "0" Meeresspiegel, sind es nur -12 denn:
    F0 bis zu FC = -12 .
    Und weiter soll es ein 10 geben, von dem Meeresspiegelbis bis zu dem angegebenen 0.7 wert.
    des währe dann
    von hex FC bis FF = 3 und 07 hex wert soll der 0 wert sein. Und dann weiter noch einmal 10 + 4 neh definitiv, denn ich kenne jetzt, von wo er seine Werte heraus geschipps hat.


    bitte sehen sie dass 2. Bild.
    Euh, solchen werte, habe ich schon gesehen, und die sind dann eher Einstellungen werte für die Bildern Effekte.
    So glaube ich kaum, dass diese Werte mit der Richtige höhe angehängt sind.
    Aber wenn Inseln hergestellt werden können, so muss doch etwas richtig sein.


    Und der Meeresgrund kann auch nicht definitiv auf -4 legen.
    denn bei den Hex zahlen, hier geben es 19 unterschiedlischen höhen (Winkel) von dem Meeresgrund bis zu Oberfläche (Meerespiegel) zu kommen
    00F0 bis 00
    und mit CC02, sind die Bauflächen Anngehängt.
    und kein irgendein Code wo 04 enthält.


    Eher dann, diese Werte sind Meter maße Einheiten, wo von 3DS stammen.
    und so 00F0 = -4 meter tief, und der bau terrain währe dann auf +2 oder +4 meter höher CC02.

  • Euhhhhhhhhhh, ich glaube jetzt habe ich diesen 3D Editor gefunden.
    und es gibt nicht nur dieser screenshoot als Zusammenhangs.


    Code
    1. mWindow->getWidth(), mWindow->getHeight(),


    und jawohl noch weiter mesh...
    und jawohl unseren "id", wie zugeteilt sind zu jedem objekt.


    hier diesen "m" + Funktion Namen findet man in den .ISD Dateien.
    und hier, sollten sie dann mal recht wenn sie es noch nicht getan haben, in dem Dr. Kohler Anno 1404 Insel viewer.
    und,und,und.... dieser editor benutzt auch die XML Dateien. PSD (photoshop) Dateien.
    Und unter Dr. Kohler viewer, er benutzte, ein Rendern Programm anhänge mit Delphi Programmierung.
    dieser Render, für anno 1701 und für 1503 hatte FPS angezeigt.
    und dieser selbe FPS anzeige ist in dem Szenen viewer.


    In klar text, es gebe eine zu große Anzahl von Zusammenhänge. um dass es nicht Unsere 3D Engine ist.


    Denn eine Menge von Spiele wurden mit diesem 3D wo Directx 9c unterstützt ist.
    Also noch ein weiteren plus. Benutzt, um die Spiele mit Karten und Terrain zu erstellen.


    Aber der minus punkt bei der Geschichte. Denn ja es gebe ein minus Punkt. (nur ein Windziegen). Die leute wo nur mit mause click herummeistern können, so haben keine ahnung von dem Dos Command (Befehle) Dir, usw. sowie weiter noch C++ Kenntnisse benötigt sind, denn es funktioniert durch C++ Programmierung befehle. Also mit Render entweder opengl oder Directx. Bei diesen Leute Ratte ich, die Finger weglassen.


    und es ist nicht weiter als der Programm Ogre 3D.


    und wo zum teufel bin ich darauf gekommen?
    tja, schauen sie mal mein zweite screenshoot unter photoshop.
    na,na,na, wass ist hier dabei, wo man nachschnüfflen (da nach sucht) geht?
    BSP....
    denn diese firma arbeitet mit Ogre 3D Software.


    Aber Achtung, ich glaube kaum dass BSP Konzept von dem Kanada ist, denn diese = Management und kauf-Verkauf Arbeit, also kein zusammen Hang mit Programmierung und 3D. so gebe es ein weitere BSP Firma, und diese arbeitet dann mit Ogre 3D.
    Und hier ein bisschen lecture, in englisch Sprache über die Möglichkeiten.
    game engine | OGRE - Open Source 3D Graphics Engine
    Intermediate Tutorial 1 | Ogre Wiki


    hier gebe es mehr als diesen tutorial 1 ich war auf nr.7



    und ja nicht diesen zu vergessen.
    Artifex Terra 3D - Terrain Editor - Home

  • Archives | OGRE - Open Source 3D Graphics Engine


    Also für die leute wo 32 bit computer noch benutzen. Sind eher die alten archivierten Versionen sowie diese.
    OGRE 1.7.4 SDK for Visual C++ 2010 (32-bit)


    Und warum die Alten, denn unseren Anno Spiel, war schon auch vor einigen Jahre herausgekommen.


    und für die Leute wo 64 bit benutzen. ist eher dann diese version.
    OGRE 1.9 RC 1 SDK for Visual C++ 2012 (64-bit)


    OGRE 1.9 RC 1 SDK for Visual C++ 2010 (64-bit) 20. April 2013 133.1 MB Self-extracting archive.Please note – you must have installed VS2010 Service Pack 1.


    OGRE 1.9 RC 1 SDK for Visual C++ 2008 (64-bit)


    und dann zu erst, last ihr mal einen großen Tarzan schreie aus :D , bevor sie ihren Händen, dazu fügen.


    und


    natürlich dieses video tutorial in Deutsche sprache mal anschauen.


    und unter youtube, der selber user, hat weitere menge tutorial in deutsche sprache, unter ogre 3D.
    YouTube


    Also ich hatte auch gesehen, dass Ogre auch mit code block funktioniert, also entweder Microsoft oder codeblock.
    und hier natürlich auch, in diesem tutorial, benutzt der user, Linux system.


    Aber ja nicht vergessen, für Directx 9c zu haben.
    hier hat man keine andere Wahl, denn Anno benutzt Direct x so nicht Opengl benutzen, in dem Fall dass man eine Insel will erzeugen.


    Also ich denke, die leute wie anno spielen, haben auch dieser Directx version schon installiert.


    So und als 3D soft kann man ja auch Blender 3D benutzen um export zu bearbeiten.
    Unter Maya 3D soft (ich selber benutzen in Zeit einigen Jahren), hier gebe es der LFA Scene manager.
    Und für 3DS, tja, hier müssen die Benutzer selber nachschauen.

  • da habe ich etwas für die 3DS benutzer.
    GitHub - OGRECave/EasyOgreExporter: 3DS max exporter for the OGRE 3D engine - mirror


    Denn es gab ein Ogremax.
    Aber zu diesem war dies da zugeteilt in englisch sprache.

    Zitat

    My graphist is using 3DS Max and we are using the OgreMax exporter to export models and animations in .mesh.xml format into our project. It works well but we are bugged by the limitations of the free version.


    And the price of the full version is dissuasive for us.


    hier ein installer progi für die 3DS benutzer
    32bit oder 64 bit benutzer.
    OpenSceneGraph Max Exporter / Wiki / Main_Page


    Also, sowie es schon angesagt wurde, Anno 1404 benutze noch die ältere version von 3DS version 7.
    so war es 32bit.


    Ob die 64 bit, die selben Fähigkeiten besitzt, oder ob sie zu weit entwickelt wurde, dass anno 1404 nicht oder falsch die Modelle anerkannt. Diese frage bleib bei mir offen.????
    Diese frage kann man nur beantworten, da nach man es getestet hat.
    Ich leider benutze kein 64 bit pc system. nur mein alten 32 bit.

  • Definitiv ist die Maß Einheit der Meter.


    Zum Beispiel,die gr2 objekte, wo unter 3ds max 9 (sorry, für meine ständige Fehler wo ich angegeben hatte von der version 7. Ich glaube, es war Anno 1701 wo die version 7 benutzte.) also ja, in dem GR2 viewer, für die GR2 Modelle anzuschauen, hier war es gut und klar angesagt, dass die Entwickler 3DS max 9 benutzt haben, sowie die maß Einheit Meter.


    So zum Beispiel dass der Hafen Kontor, hat eine höhe von 3.78 meter,
    und wenn man eine Verbindung Straße zwischen den Fischer Gebäude, verbindet, benötigt man doch 4 Straße Länge,für die ganze breite von dem Kontor zu überqueren, so, also wo eine von unseren insel, zum Beispiel 416x416 benutzt als maß = dies ist dann 416 *416 Meter Groß. und benötigt 416x416 Polygon.


    Meine Hamburg wird dann 640x640 quadratische Polygonen enthalten.
    Und unter meine alte Version von 3DS, habe ich nur schnell Getestet, so, benötigt man nur die "Face" anwählen, wo man alle herunter oder höher will setzten.


    So diesen Maß Einheit von dem Meter unter unseren 3D Editor Einstellen und benutzen, um neue Inseln herzustellen. und am ende Export.


    Und keine Triangle mesh, nur polygon mesh benutzen.


    Hier bei der Frage, ob es auch Lod Gebe sowie bei den Anderen GR2 Objekte?????
    Lod 0 enthählt am wenigsten mesh
    Lod 1 """""""""""" mitlere anzahl von mesh
    und Lod 2 enthält die maximale Anzahl von Mesh.


    Und nicht vergessen, Die Gebirge, brücken usw. sind alle 3D Objekte, so benötigen sie ein Flaches Ebene um sie drauf zu setzten.


    Zum Beispiel der Großen Berg hat 9.78 Meter hoch und 16x 18 Meter Breite und Länge.
    So wird auf der Letzte Ebene diese Objekte zugefügt, in dem Fall, dass man eine Insel mit Gebirge will haben. oder Eher Flachland.
    So bei meine Insel Hamburg, hätte ich kaum die 19 meter höhe benutzen können. denn diese wehre höher gewesen, wie die Alten wie Gebirgen enthalten.

  • So, jetzt, habe ich mal meine eigene test ausgeführt, um die Meerespiegel daten heraus zu finden.


    So habe ich Gr2 Granny viewer benutzt, und schnappschüsse unter dem spiel gemacht.


    026 = Front ansicht.
    027 = Recht ansicht.


    Also fangen wir mal mit der 026 ann.
    Die Pfollen, von dem Pier haben ein maß von 2.93 m. (bis zum Längsten)
    Und so, von dem Meeresstandboden, ist dass Meereswasser 2 Meter tief.


    Und bei meine Rechte Ansicht. 027.
    Hier kann man bemerken, dass ein teil der hinteren Fläche in dem sand verbogen ist. (circa die hälfte von der holtz stärke.)
    Bis zu dem unteren teil, = 2.30m und +5 cm, denn dies sind alle 0.1 m Quadrate. = 2.35m.


    Also zum ersten hatten wir 2 Meter tiefe vorne
    und jetzt haben wir 2.35 hinten.


    Aber jetzt keine Hektik bitte denn hier gebe es der Winkel:
    und dieser Winkel reicht dann die ebene wo die pfollen in dem Sand eingegraben sind.
    Dieser winkel = 30°
    Denn 2 meter durch 4 Meter = 0.5 und 0.5 = Sinus Winkel von 30° (Danke an pytagore)
    (bitte sehen sie das bild 027copie_a).


    4.22 meter = die richtige Länge und breite von dem kontor.
    Also 0.22 meter = der Punkt wo der richtige Winkel wie zu den 2 Meter Meeres Fläche bringt.


    So nach dem Bild, circa 1.35 meter tief von hinten.

  • Yep, hier bin ich wieder zurück.


    So, für bessere Erklärungen über die Insel. Sowie einige Hexa. zahlen unbekannt sind.

    So dachte ich, warum nicht mit eine frühere Version zu unterschieden.

    Also Inseln Vergleich von Anno 1404 mit Anno 1701, denn mit dem 1503, gebe es ein zu großen Unterschied (ja ja, ich habe schon per hand, eine Insel von 1503 zu 1404 unbearbeitet), so alles ist möglich.


    Hier zum Beispiel nr. 1. Benutze ich der alten viewer editor für anno 1701 Inseln zu modifizieren. (Dr. Kohler).


    Also hier, hat man eine volle Ansicht, wie das Originale Polygon 3D model Ausseht.


    So diesen Daten, kommen alle aus der .ISD datei.


    Also wenn ihr euch gleich die Erste frage stellt, Könnte man eventuell dieser viewer editor wie eine 3D ansicht gibt, benutzen für anno 1404 inseln anzuschauen und ebenfalls eventuell benutzen für edition von einiege höhe bei den Polygone?.


    Jawohl, sowie ich es angesagt habe, "alles ist möglich".

    Aber nicht einfach so, mit ISD Datei aus Anno 1404 heraus nehmen, und in dieser Editor viewer einfügen.

    Neh!, es ist etwas mehr komplizierter.


    So fangen wir mal mit den Erklärungen an.


    .



    Also dass dritte Bild, Anzeigt die erste Differenz, zwischen 1701 und 1404 Inseln.

    Anno 1701 der grund level liegt auf 20 meter

    und bei anno 1404 liegt er auf 2 Meter Höhe


    So wenn man dass zweite Bild anschaut unter Dr. Kohler editor.

    hier sind gleich die 20 meter höhe angezeigt.

    Sowie dass der meeresgrund -100 Meter eingestellt ist.

    für die maximale höhe unter Anno 1701, dies habe ich noch nicht nach geschaut.

    Einige hatten +150 meter maximal höhe und anderen nur +100 meter.


    Aber Anno 1701, bei der Modelierung, wurde zu den polygone die Gebirge eingezogen, sowie die Steine.


    Dies bei seinem Nachfolger, Anno 1404 ist nicht mehr der fall. und ist mehr kompliziert.



    Also ich lasse mal hier lieber dieses Fachgebiet in der rede durch Marcel Rebenstorf (Level Designer, Related Designs).

    So schrieb er dieses als Angabe über die Modellierung der Insel Anno 1404.



    Also hier muss man schon ein bisschen Kenntnis haben von Arbeit unter 3D oder unter 2D, um richtig zu verstehen um einige Informationen zu benutzen können.

  • Mal sehn was Anno 1800 bringt, ich denke ab da wirds dann Essig. Schau dir die Sektoren von 2205 an ich denke Anno 1800 baut genau auf dem auf, daher wird es auch nie einen Editor geben für 1800 da bin ich mir sicher.


    Die Frage ist aber wird Anno 1404 am Ende bei allen sterben? Bin gespannt.

  • Servus Annothek!

    Also, habe schnell angekugt deine video auf youtube, um einige Idee zu machen zu können über die Inseln!.

    Hier ebenfalls, nach dass man ein RDA oder in dem fall, von eine weitere neue Packung Methode, der entpacker hat, um ann die Dateien zu kommen. Hier denke ich, nach den bilder, Anno 2205 hat circa ein Hafen mit Verbindung zu einem grund fläche circa 20-25 meter.

    und Anno 1800, ist dann wieder wie bei anno 1404 basis Verbindung, circa 5 meter hoch. (nach der Ansicht bei dem Haupthafen).


    aber hier höre ich auf zu schwetzen über anderen spielen, denn ich liebe 1404 era, 1800???

    die große frage, ist ob man sowie bei 1701 und 1404, starten kann mit dem Bau von dem Hafen, oder ob man gleich ein gebauten hafen anfängt.

    Hier bei den inseln, könnte es über 1000x1000 Inseln, und 4096 world map handeln.


    und weiter noch unter directx 9c.


    Aber wenn sie sowie Anno 1404 in dem selben Prinzip bearbeitet wurden. so kann man schon Vorschauen, für Umwandlung von den Inseln, zu sie zu vergrößern in einem Tabelle editor sowie Excel.

    Also denken sowie Anno 1503 inseln bearbeite wurden, und sie zu selbe Prinzip vergrößern.

    Aber jetzt bleibe ich still, denn es ist möglich dass RD, dies alles ließt und Änderung anfängt, um eine Variante zu bearbeiten für die Verschlüsselung der Daten.


  • So hier, als weiteres Bild, gebe ich euch die Ansicht in einem Hex editor.

    Aber nicht irgend einen hex editor, sowie ich es schon vorher angesagt hatte, 010 hex editor, erlaubt die Breite bis zu 1024 Ascii Charakter zu anzuzeigen.

    so, hier meine ausgewählte Anno 1701 insel, ist die "n_k05_whale.isd"Also eine Kleine Insel, wo 48x48 Meter groß ist.

    2) die Zahlen.

    Also ja, in dem Ersten unterschied, mit dem Bild von Related Design, von dem Unterschied Höhe von den Inseln.

    hier unter 1701 die "20" Meter Höhe in hex = "14". und die -100 tiefe ="9C"

    hier können wir gleich bemerken, dass sie nicht der selben Format benutzen wie die Anno 1404.


    3) Hier bei Anno 1404 Inseln, hier für die Ebene also der platz wo verbunden ist mit dem Hafen. diese Ebene benutzt "CC02" für die höhe und hier findet man bei anno 1701 "1400".

    hier also unter 1701, sowie Little Endian benutzt wird (Motorola), So gebe es kein Big Endian unter 1701 und Little Endian unter 1404. Hier ist es nur die Stelle wo in der ISD Datei angegeben wurde, als erste stelle die Höhe angeben, und in Zweiter Stelle????

    denn unter Anno 1701, hier war es noch einfach, es gab nur eine Differenz zwischen Wasser und Grund.

    "00" hex, zugeteilt an die Oberen Fläche und "FF" als zweite stelle zugeteilt, an dass Meereswasser.

    Unter Anno 1404 hier hat man jetzt der "00 + F0" Hex code, für die maximal Tiefe von -16 Meter.


    So wissen wir jetzt, dass diese zweite Datei, verbunden ist mit wasser und grund.

    So unter Anno 1701, wurde nur die Höhen angegeben, so zum Beispiel "05 + 00" hexcode

    Und so unter Anno 1404 Inseln, hier bei den Höhen, Diese Erste Hex Zahl, ändert sich

    CC 02, also für die Ebene.

    und wenn man an die Küste oder an einen Berg oder Steine will sich nähern, ändert sich diese Zweite Zahle.

    So kann es "AB 02" und weiter "10 02" geben.


    So diese zweite zahl, ist nicht an die Winkel von den Polygone Verbunden, denn, diese hätte man auch unter 1701 Inseln beobachten können.


    4) Also wenn man eine Anno 1701 Inseln will mit Skala Vergrößerung, in 1404 einfügen will.


    a) Als erste stelle, muss man die alten 1701 Hex zahlen format zu 1404 Umändern.

    Fûr dass model anzusehen zu können, in dem Anno spiel. benötigt es nur "CC02" für die Ebene und "00F0" für das meer Wasser.

    So werdet man nur den kontor von eine Inseln ansehen können, aber noch nicht ein Hafen kontor bauen, wo strand benötigt.


    b) 1404 die inseln, haben ein andere maß.

    Unter 1701, die Größe von eine "K" Inseln war 48x48 Groß

    und unter anno 1404, hier findet man die XS Inseln, zu diesem Maß.

    Also eher 96x96 für die 1404 "K" Inseln.


    c) Wie kommt man dann von 48 zu 96 sie zu vergrößern?

    Tja, in einem Wort, EXCEL Tabelle editor.

    so eine Tabelle von 96x96 Vorbereiten,

    und jede Zelle mit "CC02" hex code einfügen. Denn wen man nur eine Hex Zahl will einfügen, so muss man die Breite Verdoppeln (192).

    So benötigt mann nur noch in eine Weitere Datei die Text Datei Format zu laden, und alle 9CFF kopieren und in der Arbeit Datei wo die 96x96 Vorbereitung ist, diese Da zufügen.

    So bleib jetzt nur noch übrig Alle "9CFF" auf "00F0" ändern.


    Ja aber für den Auswahl, hier muss man nur per viertel Sektor arbeiten, so dass Mann jedes Quadrat in eine Ecke einfügen kann.

    Also die Hälfte von 48 = 24 so Alle 9CFF Dateien Auswählen so von Zelle A1 zu X24. Alle Anderen 1400 Weglassen.

    und Paste Funktion benutzen, bei A1 für die 9CFF in der Arbeit Datei dazufügen.

    Weiter dann von A25 biz zu x48 Auswählen, und diesmal, muss man bei A72 bis zu X96 Paste machen.

    für den dritten Sektor. (Recht oben). Y1 bis AV24 Auswählen und von BU1 biz zu CR24 Paste machen.

    und für den 4. und letzen Sektor. Von Y25 bis AV48 Auswählen und von BU73 bis zu CR96 Paste machen.


    Dann weiter noch, die Restliche "CC02" kode, wie außer der Insel, sind (in dem Meer liegen) diese als "00F0" umzuändern.


    So hat man dann eine erste Skala Vergrößerung Ansicht von 1701 Insel auf 1404 Insel umgearbeitet.


    Dies war mal nur die Heightmap. von dieser Datei.

  • Also wenn ihr euch gleich die Erste frage stellt, Könnte man eventuell dieser viewer editor wie eine 3D ansicht gibt, benutzen für anno 1404 inseln anzuschauen und ebenfalls eventuell benutzen für edition von einiege höhe bei den Polygone?.


    Jawohl, sowie ich es angesagt habe, "alles ist möglich".


    Aber nicht einfach so, mit ISD Datei aus Anno 1404 heraus nehmen, und in dieser Editor viewer einfügen.

    Neh!, es ist etwas mehr komplizierter.

    Hast du vor einen kompletten Insel-Editor zu erstellen? Du meinst ja, dass es möglich wäre, wenn auch nicht so einfach. Oder ist dein Plan nur Hamburg als Insel zu generieren?

    Die Frage ist aber wird Anno 1404 am Ende bei allen sterben? Bin gespannt.

    Wer es glaubt wird seelig, 1404 sterben .... dass ich nicht lache, ... nicht mal 1503 ist tot zu bekommen.

    Achtung Ironie

    Wer anderer Meinung ist, kann das gerne mit dem brummeligen Baeren ausdiskutieren.

  • Neu erstellte Beiträge unterliegen der Moderation und werden erst sichtbar, wenn sie durch einen Moderator geprüft und freigeschaltet wurden.

    Maximale Anzahl an Dateianhängen: 20
    Maximale Dateigröße: 250 MB
    Erlaubte Dateiendungen: APC, JPG, bmp, career, cfg, csv, dds, exe, foundation, gam, gif, hss, jpeg, jpg, lua, m4a, map, mp3, ogg, pdf, pkm, png, rar, rda, rdu, save, smk, sww, szs, txt, wav, xlsx, xml, zip