Patch am 15.05

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    Ein Ausblick auf unser nächstes Update

    VERÖFFENTLICHT 11. MAI 2019 durch BB_CR

    In unserem heutigen Update geben wir euch einen ersten Ausblick auf unser Game Update 02, das für nächste Woche geplant ist. Quasi zwei Updates zum (nicht existenten) Preis von einem? Was würde wohl Leonard von Malching zu solchem Verhandlungsgeschick sagen?


    Release Notes Game Update 02 (geplant für den 15. Mai 2019)

    Game Update 02 wird einige Probleme beheben, die Stabilität des Spiels verbessern und Änderungen an der Balance beim Einflusssystem sowie einigen unserer Schiffe vornehmen. Damit arbeiten wir weiter an unserem Ziel das Spiel gemäß dem Feedback aus der Community zu verbessern, inklusive zukünftiger Balanceanpassungen und Quality-of-Life Verbesserungen.


    Ein Fokus für die Arbeit an diesem Update waren das Einflusssystem, und Geschwindigkeit mit der Spieler Einfluss verdienen können. Wir haben auch einiges an Feedback zum Thema königliche Steuern erhalten; allerdings wollten wir hier nicht nur an ein paar Zahlen drehen, sondern planen eine Überarbeitung des Systems in einem zukünftigen Update.


    Zu guter Letzt freuen wir uns sagen zu können, dass Madame Kahina allem Anschein nach einen neuen und zuverlässigeren Lieferanten für europäisches Saatgut gefunden hat, so dass es sich öfter lohnt ihrem Emporium einen Besuch abzustatten.


    Anpassungen an der Spielbalance


    Einfluss

    Nach dem Update werden Spieler mehr Einfluss generieren, sowohl von normalen Einwohnern als auch von Investoren. Unser Ziel ist es das Spieler mehr Freiheit dabei haben ihren eigenen Spielstil zu definieren und zu genießen, was bisher vor allem in den Bereichen Kriegsführung und Handelsrouten etwas schwerer sein konnte. Wir haben auch die Soft Cap für Einflussgewinn aus der Bevölkerung angehoben, von 14.000 auf 16.000 globale Einwohner.

    Schließlich haben wir noch einige der Einfluss-Boni vorgenommen, bei denen Spieler das Gefühl hatten, dass sie gemessen an den Einflusskosten nicht gut genug waren.


    Anpassungen am Einflusssystem

    • Einfluss durch Bevölkerungszuwachs beträgt jetzt +15 anstatt +10 pro Anstieg
    • Einfluss durch Investoren beträgt +2 anstatt +1 pro Haus
    • Die Skalierung für Einflussgewinn durch Bevölkerungszuwachs setzt jetzt erst bei 16.000 Einwohnern anstatt 14.000 ein

    Anpassungen an Einfluss-Boni

    • Propaganda: Effektivität der Zeitung wird jetzt um +7% / +15% / +25% gesteigert (vorher: +5% /+10% /+15%)
    • Handel: Die Geschwindigkeit wird jetzt um +7% / +15% / +25% gesteigert (vorher: +5% /+10% /+15%)
    • Militär: Die Angriffsgeschwindigkeit wird jetzt um +7% / +15% / +25% gesteigert (vorher: +5% /+10% /+15%)
    • Optimierung: Unterhaltskosten werden jetzt um -3% / -6% / -10% gesenkt (vorher: -1% /-2% /-3%)
    • Kultur: Attraktivität wird jetzt um +10% / +20% / +35% gesteigert (vorher: +5% /+10% /+15%)
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    Anpassungen an Seeschlachten und Krankheiten auf Schiffen

    Wir freuen uns sehr zu sehen, dass so viele Spieler die Seeschlachten in Anno 1800 benutzen, und werden das System durch euer Feedback weiter verbessern. Mit Update 02 nehmen wir Änderungen an der „passiven Verteidigung“ der Schiffe vor, die bisher nicht wie angedacht funktioniert hat. Zudem erhalten einige der Schiffe Anpassungen bei ihren Werten. Unser Ziel ist es das je nach Situation sowohl Segel- als auch Dampfschiffe ihren Platz im Spiel haben, aber aktuell waren wir etwas zu vorsichtig wenn es darum geht Dampfschiffe zu attraktiven Optionen im späteren Spielverlauf zu machen. Mit diesen Änderungen kommen unsere Schlachtkreuzer ihrer Berufung „nichts zu fürchten“ etwas näher.


    Wir haben auch Änderungen bei Krankheiten auf Schiffen vorgenommen, so dass es weniger wahrscheinlich ist, dass sich eine Pandemie entlang eures gesamten Netzwerkes von Handelsrouten ausbreitet.


    Änderung des “passive Haltung” Modus von Schiffen

    • Umbenannt zu „Position halten“
    • Schiffe mit diesem Verhalten werden sich nicht bewegen um gegnerische Ziele zu attackieren

    Balance-Anpassungen bei Dampfschiffen

    • Schlachtkreuzer: Trefferpunkte von 5.000 auf 6.000 angehoben
    • Schlachtkreuzer: Schaden pro Sekunde von 245 auf 275 angehoben
    • Schlachtkreuzer: Unterhaltskosten von 1000 auf 850 gesenkt
    • Monitor: Trefferpunkte von 2.500 auf 3.000 angehoben
    • Monitor: Unterhaltsosten von 600 auf 300 gesenkt
    • Collier: Trefferpunkte von 3.500 auf 4.000 angehoben

    Krankheiten auf Schiffen

    • Die Chance, dass Krankheiten sich ausbreiten wurde auf 1% alle 30 Sekunden gesenkt (zuvor war es 1% alle 10 Sekunden)
    • Die Dauer von Krankheiten auf Schiffen wurde auf 10 Minuten gesenkt (zuvor 15 Minuten)

    Änderungen an Madam Kahinas Verkaufsangebot

    Nach dem Update werden 20% der von Madam Kahia angebotenen Waren aus europäischem Saatgut bestehen, wobei die Seltenheit (ungewöhnlich, selten oder episch) vom Fortschritt des Spielers abhängen


    Bug Fixing und Spielstabilität


    Verbesserungen an der Spielstabilität

    Mit Update 02 verbessern wir die allgemeine Stabilität des Anno 1800 Spielclient und beheben einige spezifische Probleme die zu Spielabstürzen führen konnten.

    • Es wurde ein Fehler behoben der zu einem Absturz beim Ändern der Siegbedingungen für ein neues Spiel führen konnte
    • Es wurde ein Problem das zu Spielabstürzen unter DirectX 12 führen konnte behoben
    • Es wurde ein Problem das zu Abstützen während der Kampagne führen konnte behoben
    • Es wurde ein Problem behoben bei dem es zu Abstürzen währen dem Upgraden von Wohnhäusern kommen konnte
    • Es wurden mehrere Fehler die zu Instabilität beim Client führen konnten behoben

    Es wurde ein Fehler behoben der Spieler davon abhalten konnte neue Quests anzunehmen

    Wir haben einen Fehler behoben der Spieler davon abhalten konnte neue Quests anzunehmen oder mit NPCs in der Spielwelt zu interagieren (beispielsweise durch Diplomatie), was zu einem Blocker in der Kampagne führen konnte.


    Es wurden Fehler beim Eisenbahnsystem behoben

    Bei diesem Fehler konnte es passieren, dass Züge die Ölraffinerie ignoriert haben, wenn das interne Lager des Ölhafens voll war.


    Es wurde ein Problem mit der Zufriedenheit beim Pendlerhafen behoben

    Dieser Fehler konnte zu einem Einbruch der Zufriedenheit eurer Einwohner direkt nach dem Bau des Pendlerhafens führen.


    Verschiedene Verbesserungen am Spiel

    • Es wurde ein Fehler beim Freischalten des Erfolgs „Was ist das für ein Geruch?“ behoben
    • Es wurde ein seltener Fehler der Spieler davon abhalten konnte Expeditionen zu unternehmen behoben
    • Es wurde ein Fehler behoben bei dem nach dem Verlust einer Insel die Einflusskosten mancher Gebäude nicht zurückerstattet wurden.

    Behebung von grafischen Fehlern im nicht vorhandenen Ego-Modus

    Wenn es im Spiel einen streng geheimen Modus für eine Ego-Perspektive geben würde, hätten wir dafür einige Fehler behoben und optische Anpassungen vorgenommen. Aber das können wir nicht, weil der Modus ja gar nicht existiert.

    User Interface

    • Die Position des Buttons beim „Desync Detected“ Fehler wurde verbessert
    • Es wurde ein Fehler behoben bei dem der Button für „Vaters Tagebuch“ je nach Bildschirmauflösung verrutschen konnte
    • Es wurde ein Fehler bei dem der Button zum Stummschalten anderer Spieler in den Multiplayer-Optionen verrutschen konnte behoben
    • Es wurde ein Fehler behoben bei dem Gebäude für Vorfälle in den Städten ihre Schaltflächen vertauschen konnten
    • Die Tooltips für Saatgut wurden verbessert um deutlicher zu machen wo es benutzt werden kann

    Union Blog

  • Nun aber der Knaller vor dem Herrn!!


    Zitat von supermax69ps4 Go to original post
    die Frage wird doch sein ob ein savegame mit bereits 10000 Investoren mit dem Update korrigiert wird oder ob der Patch erst den weiteren Ausbau verändert. Falls alles nachträglich korrigiert werden würde müsste man ja quasi im Einfluss schwimmen verglichen zu heute.[...]


    Zitat von Black_Dragon_96 Go to original post
    Also soweit ich die Entwickler verstanden habe wird das bei alten Savegames funktionieren.


    Antwort Lady H (Moderator)

    Um das klar zu stellen:

    - nach Patch werden bisherige Savegames weiter funktionieren

    - das geänderte Einflusssystem wird sich auf weitere Expansion auswirken

    - alles bis dahin gebaute bleibt wie es ist.

    - die bis dahin erwirtschafteten Einflusspunkte bleiben wie sie sind.


    Nachfrage eines Users:


    Zitat von nowk86 Go to original post

    Glaubst Du das oder weißt Du das?


    Antort Lady H (Moderator)

    das weiß ich sicher


    heißt auf gut deutsch der geänderte Einfluss nutzt euch im Grunde null und nichts um diesen zu bekommen müsst ihr neu anfangen, oder drauf verzichten.


    GZ das nenne ich einen gelungenen Patch. Da werden sdich all die freuen dies schon über 100 Stunden ins Spiel gesteckt haben um dann so vor den Kopf gestoßen zu werden, indem sie ein Qualitativ schlechtes Produkt bei Release nicht mal durch einen Patch korrigiert bekommen.


    Hut ab Ubisoft ihr wißt weie man Kunden behandelt.....


    Quelle Ubisoft Forum erste Frage


    Quelle Ubisoft Forum zweite Frage

  • Naja, bei einem Patch ist es eigentlich üblich, dass dieser sich bei Balancingänderungen nur auf ein neues Spiel auswirkt. Bestefalls wirken sich diese Änderungen in einem laufenden Spiel auf den weitererspielten K;ontent aus. Das ist aber eine normale Auswirkung von Patches, die ich so nicht anders kenne. Und das ist nicht nur bei BB / Ibisoft so, sondern auch bei anderen Entwicklern / Publishern üblich.

  • 🤦🏻‍♂️ Die Besucherkaiprobleme werden wohl gekonnt ignoriert?

    An der Frachtkapazität wird wohl nichts geändert...

    Der Legende nach bekommt man übrigens ab Patch 10 sogar Geld dafür, dass man Schiffe hat, die Unterhaltskosten werden ins negative gehen und der dmg/min steigt gegen Unendlich. Die Anzeige für dein Barvermögrn wird auf 6 anstatt 3 Stellen vor dem Millionenkomma angehoben.😂 wer braucht Millionen wenn jeder Milliarden haben wird.

    Was für ein Schwachsinn da in Mainz betrieben wird. Deinstalliert und WarThunder installiert.🎉 Viel Spaß.

  • Was würde das Spiel aber rechnen wenn ich Investoren downgrade oder gar abreiße und neu level

    Jo, genau das habe ich mir auch als erstes gedacht. Aber ich behaupte einfach mal das es keinen Unterschied macht, ansonsten könnte Ubisoft das ganze ja auch einfach Rückwirkend für die Savegames anpassen. Ich denke mal das ganze wird im Code einfach so aussehen das nicht jedem Investorenhaus dauerhaft ein Einflusspunkt zugewiesen ist, sondern das beim aufleveln einfach +1 gerechnet wird und beim abreißen/downgraden -1 und daher ist es auch nicht möglich die Einflusspunkte rückwirkend zu bekommen.

  • Wenn du vor dem Patch alle Investorenhäuser downgradest und nach dem Patch wieder hoch ziehst sollte alles richtig sein. Du kriegst im alten Patch -1 Einfluss für jedes Haus und im neuen Patch dann +2 für jedes Haus. Wenn du allerdings im neuen Patch die neuen Häuser downgradest wirst du dort wahrscheinlich -2 Einfluss für jedes Haus kriegen und +2 für jedes Haus (so wie es dann auch im neuen Patch sein soll).


    Ich versuch es vielleicht nochmal deutlicher zu machen woran das Problem (höchstwahrscheinlich) liegt, ich denke poweruser987 kann das vielleicht auch nochmal simpler ausdrücken falls ich es nicht hinkriege da er anscheinend auch etwas Erfahrung damit hat.


    Die Einflusspunkte ist eine simple Variable in denn Gamefiles, nennen wir sie einfach mal Einfluss (ich werde für meine Beispiele Python benutzten da sie am meisten an der gesprochenen Sprache drankommt)

    Code
    1. Einfluss = 0


    Ist nur ein Beispiel und wird daher NIE so im Code stehen, aber ich versuche das ganze natürlich nur zu verdeutlichen.

    Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten denn Einfluss hinzuzufügen:

    1. Man "speichert" alle Sachen die Einfluss generieren und zählt am Ende alles zusammen

    Code
    1. def InvestorenHausBauen():
    2. InvestorenHäuser += 1
    3. def EinwohnerZielErreicht():
    4. AnzahlZiele +=1
    5. def Einfluss():
    6. Einfluss = InvestorenHäuser + AnzahlZiele * 10

    2. Man fügt denn Einfluss der Variable hinzu

    Code
    1. def InvestorenHausBauen():
    2. Einfluss += 1
    3. def EinwohnerZielErreicht():
    4. Einfluss += 10

    Ich denke, bzw. bin mir ziemlich sicher, das es so wie in meinem 2. Beispiel programmiert wurde. Das Spiel merkt sich nicht wieviele Investorenhäuser es gibt oder wieviele Einwohnerziele man bereits erreicht hat. Wenn man ein Investorenhaus baut oder ein Ziel erreicht wird es einfach auf denn Einfluss drauf gerechnet, ohne Referenz wo das eigentlich herkommt - und wenn man ein Haus wieder abreißt wird einfach wieder ein Einflusspunkt abgezogen.

    Das ganze funktioniert auch super, und ist wahrscheinlich die bessere Methode da man einiges an Leistung/Speicher sparen kann (würde man beispielsweise die erste Methode benutzen müsste in jedem Savegame eine Auflistung aller Einfluss generierenden und der Einfluss verwendeten Gebäude usw. stehen, bei der 2. Methode braucht man nur die eine Variable "Einfluss". Jedoch sieht man was dabei rauskommt wenn man etwas an dem ganzen System ändert.


    Edit:

    Mir ist gerade noch etwas eingefallen was es vielleicht am deutlichsten macht.

    Das Problem ist das man denn Einfluss nicht für das Investorenhaus bekommt sondern für die AKTION des bauen des Investorenhauses.

  • DenenFX So genau kenne ich mich mit der Umsetzung der Punkte im Spiel nicht aus. Also wie genau sie berechnet werden, weiss ich nicht.


    Das von <- Warlord -> angresprochene habe ich ebenfalls beobachtet mit seinem Einfluss-Mod. Es hat beim nächsten Level-Up alle vorherigen neu berechnet. Das bedeutet nach dem Path einfach bis zum nächsten Level hochziehen und dann Punke absahnen.

  • Nu wirds komisch im Ubi Forum hat einer einen Test gemacht und so wie es da aussieht wird mit dem nächsten Stufenaufstieg wohl doch die Punkte berechnet?


    Hier der Link: Einfluss | Forums - Seite 8

    Kann ich so bestätigen - hab es eben selbst ausprobiert.

    Wir können also davon ausgehen, dass die Punkte mit dem Patch einfach angerechnet werden, sobald man ein Level aufsteigt. Gut zu wissen, das wir unser Savegames weiterhin nutzen können.

  • Ich denke nicht, dass sie das komplette System extra wegen dieser Änderung umgeschrieben oder gar neu strukturiert haben... das würde keinen Sinn ergeben, da das Einfluss-System auf vielerlei Mechaniken Einfluss hat. Man müsste jede Zeile, welche auf Einfluss verweist, in der .rda ändern und neu anpassen.


    Das machen die nie und nimmer, dafür leg ich meine Hand ins Feuer :-)

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