Union Update: Anno 2070 Jahrestag

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      Union Update: Anno 2070 Jahrestag

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      2011 änderte sich das Antlitz der Anno Serie mit einem gewaltigen Sprung in die Zukunft. Mit Anno 2070 tauschen wir Segelschiffe gegen High-Tech Fähren aus und erkundeten eine zukünftige Welt, in der globale Erderwärmung das Angesicht des Planeten durch das Ansteigen der Meeresspiegel veränderte.

      Mit dem futuristischen Setting kamen nicht nur drastische optische Veränderungen in die Serie, sondern auch einige Erweiterungen der Anno-Formel; unter anderem war es Spielern nun möglich, unbekannte Welten wie den Grund der Tiefsee nicht nur zu erkunden, sondern auch zu besiedeln. Zum sechsten Geburtstag von Anno 2070 wollen wir ein paar Erinnerungen von unseren Entwicklern und der Anno Union mit euch allen teilen.

      Geburtstags-Stream diesen Freitag
      Schaltet diesen Freitag wieder ein, um an unserem Stream zum Anno 2070 Geburtstag teilzunehmen. Wir haben uns euer Feedback zu Herzen genommen und werden sehen, dass wir den Schwierigkeitsgrad diesmal etwas anheben. Der Stream wird am Freitag, dem 17. November um 4 Uhr wie gewohnt auf unserem Ubisoft Blue Byte Twitch Channel live gehen: twitch.tv/ubisoftbluebyte

      Developer Erinnerungen

      Dirk Riegert, Creative Director
      „Ich kann mich noch sehr gut an die Grundsteinlegung für Anno 2070 erinnern. Das war kurz bevor Anno 1404 erschien. Unser Publisher (wir waren damals als Related Designs noch nicht vollständig Teil des Ubisoft Netzwerks) hatte die Losung ausgegeben, mit dem fünften Teil von Anno einen größeren Schritt zu vollziehen, als es bei den Vorgängern der Fall war. Der Spieleserie sollte frisches Blut zugeführt werden. Wir sollten Vorschläge zu neuen Settings vorbereiten. Doch in welche Zeitperiode sollte sich Anno begeben? Welche Lösung wäre gleichermaßen der Tradition der Serie angemessen und dennoch unerwartet?

      Als Ende November 2008 eine Delegation von Ubisoft in unseren Büroräumen erschien, hatten wir eine Präsentation vorbereitet, die unsere bisherigen Überlegungen zu »Anno 5«, so der Arbeitstitel, zusammenfasste. Wir hatten alle möglichen und unmöglichen Epochen ins Visier genommen und uns eingehend mit naheliegenden (z.B. Anno 1305), aber auch wilden (z.B. Anno Wikinger) Optionen beschäftigt. Übrig geblieben waren fünf Setting-Entwürfe: Anno 117, Anno 1620, Anno 1800 (ja, damals schon!) Anno 2160 und Anno 3006. Zu Anno 2160 notierten wir als internen Vermerk »eventuell zu abgefahren«.
      Dennoch wollten wir das Setting vorstellen, weil es uns zahlreiche interessante Möglichkeiten eröffnete, was den Look und das Design des Spiels anging. Die Ausgangsidee kam uns nach dem Betrachten des Films »Deep Blue« und der Lektüre eines Artikels zur zukünftigen wirtschaftlichen Nutzung der Tiefsee. Was wäre, wenn man im fünften Anno die Welt der Zukunft nicht nur auf Inseln über Wasser, sondern auch auf Tiefseeplateaus erbauen könnte? Diese Idee faszinierte uns. Zu unserem freudigen Erstaunen war 2160 dann auch der Vorschlag, der Ubisoft während der Präsentation der fünf ausgewählten Settings am stärksten elektrisierte.

      Die Bereitschaft solch ein Risiko einzugehen, erstaunte und erfreute uns. Schnell waren die nächsten Schritte besprochen und wir machten uns an die Arbeit zu dem, was später Anno 2070 werden sollte. Im Nachhinein wurde dieser Mut zum Risiko belohnt.
      Mit Anno 2070 wurde der bis dato kommerziell erfolgreichste Ableger der Serie kreiert. Neben dem stark wachsenden Digitalvertrieb, der Anno gerade international Türen öffnete, war mit Sicherheit auch der mutige Settingwechsel für diesen Erfolg mitverantwortlich.“



      Christian Rösch, Software Developer
      Wer beim letzten Mal aufmerksam gelesen hat, weiß ja schon was bei der Bewegung der Einheiten so schief laufen kann. In 2070 hatten wir zum ersten Mal Lufteinheiten und natürlich verschiedene neue Ideen, die wir austesten wollten. Schiffe treffen sich ja öfter auf dem Meer und fahren dann in einigen Situationen unschön ineinander.
      Lufteinheiten jedoch konnten ihre Höhe allgemein beliebig steuern. Wir freuten uns daher, dass man so nun endlich Zusammenstöße komplett vermeiden könnte. Ich setzte also eine Art virtuellen Fluglotsen um, der immer einen Blick auf alle Flugrouten hatte. Erkannte dieser 2 Flugzeuge auf Kollisionskurs, wies er diesen also eine neue Flughöhe zu. Das funktionierte sogar, und auch die Karrenschieber gingen dabei nicht kaputt. Was uns diesmal dazwischenkam war die isometrische Perspektive und die menschliche Wahrnehmung.
      Schaute man den Flugzeugen zu, so bestand das Gehirn darauf das sich ein Flugzeug nicht nach oben oder unten bewegte, sondern nach Norden oder Süden. Oft flogen die Einheiten optisch trotzdem ineinander oder bewegten sich sogar aufeinander zu, wo sie vorher knapp aneinander vorbeikamen. Letztendlich bekamen alle Einheiten also doch die gleiche Flughöhe und verlassen diese nur noch um zu Landen.

      Carsten Eckhardt, Senior 3D Artist
      In der späteren Phase von 2070 haben fast alle 3D Grafiker beim Erstellen von Icons ausgeholfen. Die Icons bei 2070 waren nicht gezeichnet, sondern kleine 3D Szenen, die speziell für jedes Icon erstellt wurden. Meistens dauerte es einige Zeit, bis die richtige Beleuchtung und Position gefunden war, um das nicht einmal 100 mal 100 Pixel große Icon richtig zur Geltung kommen zu lassen.

      Da Icons relativ klein sind, muss man sich auf das Wesentliche beschränken und kann keine kleine Bildergeschichte erzählen. Der Spieler soll sofort verstehen, worum es geht. Zusätzlich dürfen sich Icons nicht zu ähnlich sein, da sonst eine Verwechslungsgefahr besteht. Leveldesign arbeitete an der Kampagne und brauchte ebenfalls hin und wieder ein Icon, meist für Gegenstände, die der Spieler benutzen oder transportieren musste. Dann bekamen wir eine Anfrage von unserem Leveldesign Team inklusive einer Beschreibung und dessen Verwendungszweck im Spiel. Ich hatte schon einige Icons gemacht, als ich die Anfrage für ein ganz besonderes Icon bekam. Was auf mich zukam, war eine ganz besondere Herausforderung. Die Beschreibung verlangte nach einer Spionagekamera, die der Spieler bei einer Unterwassermission einsetzen sollte. Allerdings musste er sie erst an Bord einer Forschungsstation schmuggeln. Genau zu diesem Zweck wollten unsere Kollegen, dass sie wie eine Alge aussieht. Herzlichen Glückwunsch, ich hatte also die Aufgabe ein Icon für eine Kamera machen, die aber zusätzlich noch wie eine Alge aussieht.

      Glücklicherweise konnte ich den zuständigen Leveldesigner davon überzeugen, dass dies vielleicht keine so gute Idee war und dass wir vielleicht versuchen nicht ganz so viele Informationen auf ein kleines Icon zu packen. Am Ende wurde aus der Spionagekameraalge dann ein USB Stick, den es in zwei verschiedenen Varianten gab, einmal mit den geheimen Informationen und einmal ohne.



      Community Erinnerungen

      Bellasinya
      Anno2070… Das erste Mal Zukunft. Und düster… sehr düster. Zumindest für Anno-Verhältnisse. Aber der Multiplayer war klasse. Ich habe mir einfach einen Kumpel dazu geholt, der sich ausschließlich um alles Militärische kümmerte. So konnte ich mich um die Bewohner und die Rohstoffe für die Waffen kümmern und er kümmerte sich im Gegenzug um die Piraten. Ich bin ein sehr friedlicher Anno-Spieler. Er ein sehr kriegerischer. Das hat super zusammen funktioniert.

      RPr0
      Zum letzten Jahreswechsel hatten wir uns vorgenommen die Nacht durch zu machen und neben Anno noch einige andere Titel zu spielen. Man kann sich ja denken, dass es in diesem Zusammenhang eine schlechte Idee ist etwas anderes zu planen, wenn man mit Anno anfängt. Wir haben den Rest der Nacht nichts anderes gespielt. Nun waren wir recht schnell dabei unsere Siedlungen hoch zu ziehen. Und auch die zweite Fraktion auf zu bauen. Sehr bald waren wir dann im Krieg mit der KI um die letzten freien Inseln, da ich nie genug Mais habe um die Bio-Ökos zufrieden zu stellen. So haben wir dann die komplette Nacht verspielt, bis gegen 10 Uhr plötzlich nur noch das Schnarchen meines Freundes durch den Teamspeak hallte. Es gelang mir ihn mit einigen Zurufen wieder auf zu wecken. Erst da wurde uns wirklich bewusst, dass wir soeben mehr als 12 Stunden durchgespielt hatten ohne es wirklich zu bemerken. Diese Nacht ist eine der schönsten Erfahrungen meiner Gamingzeit.

      Ixam97
      Der wohl einprägsamste Moment war der „Alwinischer Anionenkatalysator-Moment“. Wir haben zu dritt gespielt und schon viele Stunden in der Partie versenkt. Ich habe schon sehr lange nach einem besagten Prototypen Ausschau gehalten und war entsprechend euphorisch, als der Trenchcoat endlich einen im Angebot hatte. Das habe ich auch lautstark verlautbart und meine Mitspieler haben entsprechend reagiert: Kurzerhand drohte der eine mit Item-Angebotwechsel, der andere hat ihn mir tatsächlich vor der nase weg gekauft (um ihm mir anschließend kostenlos zu überlassen, immerhin 900 Lizenzen gespart). Aber allgemein denke ich sehr gerne an diese Zeit zurück, diese vielen, vielen spaßigen Stunden *Pipi aus den Augen wisch*

      Community Spotlight: Annothek
      Ihr habt eine Fansite oder ein anderes Anno Projekt das Ihr uns vorstellen wollt? Das Community Spotlight stellt euch ins Scheinwerfer Licht, ob Fansite, YouTuber oder andere creative Köpfe, lasst es uns in den Kommentaren einfach wissen. Und in diesem Sinne überreichen wir nun das Wort an Annothek, von annothek.net:

      Heute möchte ich euch kurz erläutern wer die „Annothek“ ist und was sie macht. Entstanden ist diese Fanseite zu Beginn in einer etwas anderen Form ca. Ende 2010. Das Ziel waren Informationen, Hilfe, Tipps oder nur simpler Meinungsaustausch euch, der Community, zu bieten, euch unter die Arme zu greifen um in Anno Erfolgreich zu sein. Man muss dazu nicht mal registriert sein, der komplette Inhalt ist für jedermann einsehbar und lesbar.

      Ein Highlight der Annothek war bei Anno 2070 z.B. die Bereitstellung der sogenannten „Easy Item Savegames“, eine Sammlung aller Items vom Spiel in einem Savegame für die, die eben bequem haben wollten, bis heute über 20.000 mal runtergeladen, es gab sie für jede Spielform, mit oder ohne Addon, sogar für den A.R.R.C Mod.

      Bis heute widmet sich die Annothek im Kern dem Spiel Anno in als seinen Facetten, aber auch ähnliche Aufbaustrategiespiele sind zu finden, dazu eine Galerie mit knapp 8000 Bildern und ca. 1000 Videos die über YouTube gehostet werden. In einer kleinen Datenbank findet ihr dazu noch einige nützliche Tools, Mods, Savegames oder Patches für Anno. Sollte mal etwas nicht zu finden sein könnt ihr gern nachfragen, haben wir mal keine Antwort, geben wir auch immer gern den Tipp mal in der AnnoZone zu schauen mit der wir sehr guten Kontakt haben.

      Anno 2070 war ein mutiger Schritt vom Mittelalter in die Zukunft, vom Fachwerkhaus zum Hochhaus. Viele neue Ideen und Features hielten in Anno Einzug, am besten fand ich persönlich den Vorherrschaftsmodus, ein asynchroner Multiplayer, man konnte MP spielen ohne gleichzeitig online zu sein.

      Ja Anno hat viele Gesichter aber am Ende ist es immer noch ein Spiel mit hohem Suchtfaktor, in dem kleinem Video unten erläutere ich nochmal kurz, wer oder was wir sind. Freut euch mit uns nun gemeinsam auf das kommende Anno 1800 und dass es ein würdiger Nachfolger wird!

      Ist dieses Zitat eine Andeutung auf die Zukunft?
      "Ja aber ändert ja nichts daran und das finale Update ist ja auch ziemlich umfangreich - und die Anno-Reihe geht ja immer weiter ;)"

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      ​Setting-Entwürfe: Anno 117, Anno 1620, Anno 1800 (ja, damals schon!) Anno 2160 und Anno 3006. Zu Anno 2160 notierten wir als internen Vermerk »eventuell zu abgefahren«.


      Oh man das kommt mir alles so bekannt vor.....zu Anno 2160 hatte ich sogar eine Domain gesichert...
      Ist dieses Zitat eine Andeutung auf die Zukunft?
      "Ja aber ändert ja nichts daran und das finale Update ist ja auch ziemlich umfangreich - und die Anno-Reihe geht ja immer weiter ;)"

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      Anno 2070 der erfolgreichste Teil der Anno Serie?

      Sry, aber das kann nicht unkommentiert so stehen bleiben! Der erfolgreichste Anno Titel unter Ubisoft vielleicht ja, aber Anno 1602 ist und bleibt das kommerziell erfolgreichste Anno aller Zeiten (natürlich im Bezug auf die damalige Zeit und auf die reale Gewinnspanne gerechnet).

      Anno 1602 zählt bis heute über 2. Mio verkaufte Exemplare allein im deutschsprachigen Raum (da ist noch nicht einmal der Rest Europas mit eingerechnet!)

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      Annothek schrieb:

      ch habe schon sehr lange nach einem besagten Prototypen Ausschau gehalten und war entsprechend euphorisch, als der Trenchcoat endlich einen im Angebot hatte.


      Oh ja, was habe ich ohne Mod lange nach diesem einen Item gesucht, systematisch die Tiefsee erkundet (Natürlich ganz ohne Hilfe von Ebashi....) und gefühlte Millionen in Forschung versenkt, bis ich das Ding dann hatte, das war dann schon schön.

      "Die Icons bei 2070 waren nicht gezeichnet, sondern kleine 3D Szenen, die speziell für jedes Icon erstellt wurden. Meistens dauerte es einige Zeit, bis die richtige Beleuchtung und Position gefunden war, um das nicht einmal 100 mal 100 Pixel große Icon richtig zur Geltung kommen zu lassen." (Anmerkung: Irgentwie streikt die Zitierfunktion, wenn mann etwas schreibt und dann ein Zitat laden will)

      Die Icons sind eine 3D-Scene? Ist mir garnicht aufgefallen! *Wegrenn* :undwech:

      "Ihr habt eine Fansite oder ein anderes Anno Projekt das Ihr uns vorstellen wollt?" (Nochmal selbiges Problem, hat irgentwer dafür eine Lösung?)

      Wie ist das Mit Anno-Projekt gemeint? Irgendein Ingame-Projekt oder muss es eine Fansseite etc. sein?
      Raketen sind die Zukunft. Sie können auch unser Ende sein.