Tips und Tricks für eine Rekordbauer-Partie am Beispiel der Kategorie 4x des Anno 1404-Weltrekordbauerthreads

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      Tips und Tricks für eine Rekordbauer-Partie am Beispiel der Kategorie 4x des Anno 1404-Weltrekordbauerthreads

      Moin,

      seit März 2011 spiele ich an der Kategorie 4x des Weltrekordbauer-Wettbewerbes. Damals hatte ich die Kategorie 11 des Weltrekordbauer-Wettbewerbs
      abgeschlossen. Inzwischen habe ich meine Überlegungen hinsichtlich optimaler Platz- und Ressourcenausnutzung weitergeführt und bin zu einem klaren
      Ergebnis gekommen. Um das mal anzuwenden und zu überprüfen, bin ich zum Entschluss gekommen, dafür nochmal eine Minimap zu bespielen, wo das
      Platzproblem mit das Hauptproblem ist. Dafür bietet sich die Kategorie 4x geradezu an ... kleine Map, nur kleine und schwierige Inseln usw. .


      Gliederung:
      1. Aufgabenstellung und Lösungsansatz
      2. Überlegungen hinsichtlich der weiteren Spieleinstellungen
      3. Vorstellung der Map und Routen-/Versorgungskonzept
      4. Spielstart
      5. Taktisches zu Mittel- und Endgame
      6. Beispiele zur optimalen Bebauung
      7. Optimale Einkaufsstrategie
      8. Endstand und Schlußbetrachtungen
      9. Inselbilder



      1. Aufgabenstellung und Lösungsansatz

      Die Kategorie 4x des Weltrekordbauer-Wettbewerbes hat eine anspruchsvolle Aufgabenstellung, die auf einer kleinen frei wählbaren Minimap gespielt werden muß [1]:

      Kategorie: 4 X

      Karten-Einstellungen: (Pflicht)

      > Kartengröße: klein
      > Inselgröße: klein
      > Inselschwierigkeit: schwierig
      > Neutrale Kräfte: aus
      > Fruchtbarkeiten: wenig
      > Rohstoffe: wenig
      > Zufallskarte: frei wählbar
      > Korsar: frei wählbar, also darf auch ausgeschaltet werden
      > Katastrophen: mindestens zwei müssen aktiviert sein, welche ist frei wählbar

      > gewertet werden die Gesamt-Einwohner der Inselwelt ohne Bettler
      > Bettler dürfen existieren, werden aber nicht gezählt

      > mindestens: 5.000 Gesamt-Einwohner
      > mindestens: ein Kaiserdom (fertig stehend)
      > mindestens: eine Sultanmoscheé (fertig stehend)
      > maximal: 50 Schiffspunkte
      > positive angezeigte Bilanz ( + & grün )




      Aus dieser sehr speziellen Aufgabenstellung ergeben sich zwangsläufig folgende 3 Probleme:
      1. Es muß eine optimale Map gefunden werden, die möglichst viel Bauplatz und Ressourcen bereithält.
      2. Da 2 Katastrophen gefordert sind, ist zu überlegen, welche die geringsten Einschränkungen mitbringen.
      3. Es sind nur 50 Schiffspunkte erlaubt, hier müßen Überlegungen hinsichtlich effektivem Warentransport angestellt werden.

      Natürlich tauchen auch wieder die aus Kategorie 11 bekannten Probleme auf, diese sind aber untergeordnet und auch gelöst (bei Interesse --> hier nachlesen!):

      4. Die Inseln müßen optimal bebaut werden. Dies schließt neben den Wohnhäusern auch die Produktionen ein.
      5. Da die Ressourcen begrenzt sind, sollte die dazu passende Produktionsstrategie gefunden werden.

      Zu diesem ganzen Strauß an Problemen und Problemchen werde ich peu a' peu einige Lösungen präsentieren. Primäres Spielziel ist ja die maximale Einwohnerzahl
      von Einwohnern (Bettler zählen gar nicht mit). Die meißten Einwohner pro Haus haben die Adeligen und dann die Patrizier und Gesandten ... also müßen alle
      Wohninseln mit dem möglichen Maximum an Adeligen vollgestopft werden. Dann ist zu überlegen, wieviele Patrizier und/oder Gesandte noch auf den Wohninseln
      siedeln.

      Nun kommen wir zu meiner Problemlösung:

      zu Pkt. 1: Die optimale Map sollte möglichst viele große Inseln haben. Gleichzeitig sollten einige Fruchtbarkeiten zwingend vorhanden sein, um nicht zuviele
      Slots mit Saatgütern zu verstopfen. Da zum Erreichen des Spielsziels die Ansiedlung von maximal Adeligen sowie soweit möglich Patrizier und Gesandte
      erforderlich ist, sollten Fruchtbarkeiten wie Most, Hanf, Gewürze, Weizen, Kräuter schon vorhanden sein. Die Fruchtbarkeit Weintrauben auf einer halbwegs
      vernünftigen Insel ist bei kleinen Maps mit den Einstellungen der Kategorie 4X selten anzutreffen ... dto. Kaffeebohnen für Kaffee und Rosen für Duftwasser.
      Weitere Ausführungen siehe Kap. 3.

      zu Pkt. 2: Weitere Ausführungen siehe Kap. 2.

      zu Pkt. 3: Das beste Verhältnis Transportraum/Schiffspunkte bieten die kleinen Koggen, die den weiteren Vorteil der 2 Slots haben, so daß 2 Kapitäne gesockelt
      werden können (mehr Speed, mehr Transport pro Slot). Weitere Ausführungen siehe Kap. 5.3.

      zu Pkt. 4: Weitere Ausführungen siehe Kap. 5.1.

      zu Pkt. 5: Die gewählten Bedürfniswaren müßen zu 100 % + Sicherheitszuschlag produziert werden. Dazu sind Ausnutzung der Ressourcen, Einkauf und Steigerung der
      Produktionen (Einsatz produktionssteigernder Items) zu optimieren. Da es nur wenige Fruchtbarkeiten gibt, wird der Einsatz von Saatgut (z.B. für Trauben zur
      Weinherstellung) zwingend erforderlich, hier ist zu überlegen, wo welche Items eingesetzt werden.



      2. Überlegungen hinsichtlich der weiteren Spieleinstellungen

      Der Korsar wird ausgeschaltet, damit es eine weitere Orientinsel gibt (mehr Bauplatz und Ressourcen). Der geringe Nachteil, das ein Handelspartner sowie
      Beschaffungsquelle für drei Items ("kupferner Sudkessel" für Brauerei und "kleiner Schmiedehammer" für Perlenknüpferei) fehlt, kann guten Gewissens in Kauf
      genommen werden. Zum Teil lassen sich die Items auch über andere Quellen requierieren ... teils werden sie auch garnicht benötigt.


      Zu den Vor-/Nachteilen hinsichtlich der einzelnen Katastrophen zitiere ich hier meinen Post aus dem Weltrekordbauerthread [1]:
      'Gewitter: Tritt häufig auf allen Nordinseln auf --> brennen Wohnhäuser und Produktionen ab
      --> Abwehrmaßnahme: Feuerwehr + Zimmermann, kostet also Bauplatz + Unterhaltskosten

      Feuer: Betrifft nur Nordwohninseln ab Bürgerstufe --> kann sich zum Großbrand entwickeln und die ganze Stadt abfackeln
      --> Abwehrmaßnahme: Feuerwehr + Zimmermann, dichtes Straßennetz, kostet also viel Bauplatz + Unterhaltskosten

      Pest: Betrifft nur Nordwohninseln ab ca. 400 Adelige --> kann ganze Städte zu Bauernsiedlungen absteigen lassen
      --> Abwehrmaßnahme: Medicus und sehr dichtes Straßennetz, kostet also viel Bauplatz + Unterhaltskosten

      Sandsturm: Betrifft alle Südinseln --> reduziert kurzzeitig die Einwohnerzahlen und legt Produktionen kurzzeitig still
      --> Abwehrmaßnahme: keine ==> Einwohner erholen sich wieder und ziehen bei hellgrün auch fix wieder ein, Produktionen arbeiten alleine weiter

      Wirbelsturm: Betrifft ganze Inselwelt, tritt aber auf ner Minimap seltener auf (anfangs alle 10-30 h, später evt. häufiger)
      --> vernichtet Häuser/Produktionen/Schiffe, die in seiner Wegbahn sind
      --> Abwehrmaßnahme: keine (evt. Neuladen des letzten saves davor)

      Vulkan: Betrifft nur die Vulkaninsel, jeder 2.te Ausbruch hat zerstörische Folgen, es muß alles neu aufgebaut werden (also ca. alle 5-6 h)
      --> Abwehrmaßnahmen: keine
      weitere Nachteile mit Vulkan: evt. Performanceprobs mit hohen Graphikeinstellungen/schwacher Hardware, etwas weniger Bauplatz
      Vorteile mit Vulkan: meistens (nicht immer!) etwas mehr Flußbauplätze und variabel nutzbare (zusätzliche) Ressourcen (Salz, Eisen, Kupfer, Gold)'

      Daraus folgt, das die Kombination Sandsturm und Wirbelsturm am günstigsten ist.
      Im Aufbau stört der Sandsturm fast garnicht (Einwohner ziehen zwar aus, steigen aber nicht ab!). Der Wirbelsturm spawnt häufiger so, das er
      oft ohne Schaden über die Map zieht (nur auf die fahrenden Schiffe sollte etwas Obacht gegeben werden). Wird doch etwas wichtiges getroffen
      und abgerissen, sollte das letzte Save geladen werden. Autosave sollte deswegen auf 30 Minuten stehen.


      3. Vorstellung der Map und Routen-/Versorgungskonzept

      3.1. Vorstellung der Map

      Grundvoraussetzung für ein optimales Ergebnis ist eine hervorragend geeignete Map mit folgenden wichtigen Merkmalen:
      1. Viel Bauplatzflöche --> wichtig für hohe Häuserzahlen
      2. Gute Bebaubarkeit aller Inseln --> effektive Ausnutzung für Produktionen
      3. mittelgroße 'Verteilerinsel' in der Mapmitte mit ausreichend Bauplatz an allen Küsten für viele Anlegestellen --> vermindert Staus/Warteschleifen der Handelsschiffe
      4. Bis auf Ausnahmen sollten alle wichtigen Fruchtbarkeiten schon auf entsprechenden Inseln vorhanden sein --> erlaubt maximale Ausnutzung aller Slots/Items

      Bei den Einstellungen kleine Map, kleine und schwierige Inseln ist die beste Nordinsel im Inselpool diese hier:


      Bild 1: optimale Nordinsel auf der Minimap

      Sie hat 6 Flussbauplätze, viele Vorkommen für Salz und Eisen und ist bis auf den problematischen Flussbereich optimal zu bebauen. Ich habe eine Map mit der
      Nr. 86444 gefunden, auf der diese Insel zweimal vorhanden ist. Dazu kommen eine mittelgroße Bier-/Brotinsel im Norden, eine mittelgroße Insel als Verteiler
      (entspricht der Gewürzinsel aus dem Kat.11-Spiel (Map-Nr. 2000)) und eine große Orientinsel:


      Bild 2: Map 86444

      Zusätzlichen Einstellungen:
      Korsar: aus
      Katastrophen: Wirbelsturm und Sandsturm an

      An Ressourcen sind vorhanden:

      24 Flussbauplätze

      11 Eisenvorkommen
      7 Kohlevorkommen
      12 Salzvorkommen

      5 Pelzhöhlen

      9 Quarzvorkommen
      7 Kupfervorkommen
      4 Goldvorkommen

      3 Perlenriffe

      Aus der Map und der Aufgabenstellung lassen sich nun folgende Überlegungen ableiten:

      - die beiden großen Inseln im Norden werden mit max. Adelige (evt. auch mit Patrizier) und den Produktionen für Most und Hanf/Trauben vollgebaut
      - die zentrale Insel wird mit max. Adelige vollgebaut und fungiert als Verteiler: von hier werden alle Bedürfniswaren zentral verteilt, um eine exakte Zuteilung zu gewährleisten
      - die große Orientinsel wird mit max. Adelige, Gesandten (für Aufstiegsrechte) sowie Produktionen für Datteln vollgebaut
      - die Orientinsel im Südwesten wird mit max. Adelige und der Gewürzproduktion vollgebaut
      - die Produktionen für Fleisch, Wein, Brillen und Borkatgewänder werden wegen ihrer Bedeutung auf zentral gelegenen Inseln mit 3 x produktionssteigernden Items betrieben
      - die Produktionen für Leinenkutten, Lederwams, Bücher, Pelzmäntel , Datteln, Kaffee werden nur im kleinen Stil betrieben und nur teilweise mit produktionssteigernden Items versehen
      - die Produktionen für Brot, Bier und Duftwasser werden nur im kleinen Stil betrieben und dienen nur dem Aufleveln der Zivilisationsstufen

      Nun überlegen wir uns, wo die Produktionen im Endgame hinkommen:


      Bild 3: Produktionen der Bedarfswaren


      3.2. Versorgungskonzept

      Unter Anwendung früherer Erkenntnisse [2] habe ich mir überlegt, welcher Produktmix für die einzelnen Zivilisationsschichten den minimalsten Platzbedarf
      verspricht. Ich habe für die Adeligen dazu den Flächenbedarf der Produktionen (siehe Anhang 9.1.) zugrunde gelegt und rechnerisch den normierten Platzbedarf
      einiger Varianten aller benötigten Produktionen bezogen auf 1000 Adelige betrachtet:

      1) Fisch, Gewürze, Brot, Most, Bier, Kutten, Brokatgewänder, Brillen (8 Waren) = 262 Kästchen/1000 Adelige, Zufriedenheit: knapp gelb

      2) Fisch, Gewürze, Fleisch, Most, Bier, Kutten, Brokatgewänder, Brillen (8 Waren) = 281,9 Kästchen/1000 Adelige, Zufriedenheit: knapp gelb

      3) Fisch, Gewürze, Brot, Most, Wein, Brokatgewänder, Brillen (7 Waren) = 336,3 Kästchen/1000 Adelige, Zufriedenheit: knapp gelb

      4) Fisch, Gewürze, Fleisch, Most, Wein, Brokatgewänder, Brillen (7 Waren) = 356,2 Kästchen/1000 Adelige, Zufriedenheit: gelb

      5) Fisch, Gewürze, Fleisch, Wein, Kutten, Brokatgewänder, Brillen (7 Waren) = 358,4 Kästchen/1000 Adelige, Zufriedenheit: gelb

      6) Fisch, Gewürze, Fleisch, Most, Wein, Kutten, Brokatgewänder, Kerzenleuchter (8 Waren) = 419,5 Kästchen/1000 Adelige, Zufriedenheit: gelb

      7) Fisch, Gewürze, Fleisch, Most, Wein, Kutten, Brokatgewänder, Bücher (8 Waren) = 369,4 Kästchen/1000 Adelige, Zufriedenheit: gelb

      Diese Werte setzen optimalen Bauplatz voraus und garantieren zumindest die Bedürnisabdeckung gelb, somit die Adeligen nicht wieder ausziehen. Betrachte ich
      weiter die Randbedingungen der Kategorie 4x und meiner gewählten Spieleinstellungen, so scheiden die Varianten 1) und 2) aus, weil wegen des Fehlens des
      Korsaren das Item "kupferner Sudkessel" der Bierproduktion nicht zu beschaffen ist. Ebenso Variante 3), es ist im Norden keine ausreichend große Insel zur
      Brotproduktion vorhanden, der Einsatz des Saatguts "Weizen" würde wiederum ein Sockelplatz für produktionssteigernde Items weniger bedeuten. Von den
      Varianten 4) bis 7) ist Variante 4) am besten, hier schlägt durch, das das Bedürfnis Brillen 40% des Besitzes abdeckt und nicht 30% wie Bücher und
      Kerzenleuchter. Somit kann eine weitere Produktion (Leinenkutten) eingespart werden. Außerdem ist der Spielraum hinsichtlich Schwankungsbreite Belieferung
      sowie stabile Versorgung bei dieser Variante etwas größer als bei den Varianten 1) bis 3), die geringe Fehler in der Versorgung sofort bestrafen mit
      Einwohnerauszug.

      Bei den Zivilisationsstufen Patrizier und Gesandte brauchen solche Überlegungen nicht angestellt werden. Hier sind weniger Bedarfswaren vonnöten und es gibt
      weniger sinnvolle Kombinationen.

      Es werden für die angestrebten Zivilisationsstufen also folgende Bedarfswaren produziert:
      Patrizier: 4 Waren
      - Nahrung --> Fisch, Brot
      - Kleidung --> Lederwams
      - Getränke --> Most
      - Besitz --> ---

      Adelige: 7 Waren
      - Nahrung --> Fisch, Gewürze, Fleisch
      - Kleidung --> Brokatgewänder (+ geringe Mengen Pelzmäntel)
      - Getränke --> Most, Wein
      - Besitz --> Brillen

      Gesandte: 4 Waren
      - Nahrung --> Datteln
      - Getränke --> Kaffee
      - Besitz --> Teppich, Perlenketten

      Die übrigen Waren werden nur zum Aufsteigen und Stabiliseren einzelner Inseln im geringen Umfang produziert, eingekauft oder eingezollt. Leinenkutten und
      Pelzmäntel werden zur Stabilisierung des Bedürfnisses Kleidung der Patrizier/Adeligen in geringen Mengen z.B. auf den großen Nordinseln direkt produziert,
      allerdings werden die Flussbauplätze nicht voll ausgenutzt.

      Die oben genannten 8 Bedarfswaren für eine gemischte Patrizier-/Adeligensiedlung können mit 2 kleinen Koggen transportiert werden. Fisch wird vor Ort produziert
      und die Lederwämse, Pelzmäntel sowie Bücher werden für die kleineren Adeligeninseln (weniger als 3500 Adelige/88 Adeligenhäuser) produziert.


      3.3. Versorgungsbedarf

      Für eine vernünftige Bedarfsberechnung benötige ich die angestrebten Bevölkerungszahlen aller Zivilisationsstufen. Anfangs kann man mit ungefähren Schätzungen
      leben, allerdings kann hier im späteren Spielverlauf der Fall auftreten, das Produktionen auf zu kleinen Insel gelandet sind und dies nicht oder nur sehr
      schwer wieder geändert werden kann. Darum gehe ich hier einen anderen Weg und berechne die Einwohnerzahlen für alle 11 Inseln aufgrund von Erfahrungen aus
      anderen Partien voraus:

      1. große Nordinsel N1 ca. 340 Adeligenhäuser
      2. Brotinsel N2 ca. 145 Adeligenhäuser
      3. Nordinsel N3 ca. 90 Adeligenhäuser
      5. Bohneninsel N4 ca. 80 Adeligenhäuser
      5. große Nordinsel N5 ca. 340 Adeligenhäuser

      6. Verteilerinsel ca. 145 Adeligenhäuser

      7. Kaffeeinsel S1 keine Adeligenhäuser + 104 Gesandtenhäuser
      8. Orientinsel S2 ca. 90 Adeligenhäuser + 80 Gesandtenhäuser
      9. große Orientinsel S3 ca. 370 Adeligenhäuser + 104 Gesandtenhäuser
      10. Orientinsel S4 ca. 120 Adeligenhäuser
      11. Orientinsel S5 keine Adeligen + 80 Gesandtenhäuser

      Das ergibt 1.720 Adeligenhäuser = 68.800 Adelige

      Nun ist noch davon auszugehen, das vom Restplatz (etwa 50 % der Insel) etwa 60 - 70 % für Produktionen draufgeht, also
      könnten noch etwa 35 % an 25 EW-Häuser dazukommen (Patrizier oder Gesandte), dies wären nochmal etwa 600 Häuser
      mit je 25 EW = 15.000 Einwohner. Ich runde die Werte mal ab und komme so auf folgende Zahlen:

      1.700 Adeligenhäuser = 68.000 Adelige
      200 Patrizierhäuser = 5.000 Patrizier
      400 Gesandtenhäuser = 10.000 Gesandte
      Das ergibt insgesamt 83.000 Einwohner für eine 4x-Karte ... !!!

      Daraus habe ich überschlagsmäßig folgende Produktionsanzahlen errechnet [3]:

      28 Gewürzplantagen (3 x Item 'Eiserne Gewürzharke')
      ca. 10 Bäckereien
      30 Schlachtereien (3 x Item 'Scharfes Schlachtermesser')
      8 Dattelplantagen
      40 Mostfarmen (3 x Item 'Hölzerne Mostpresse')
      33 Kelterhäuser (3 x Item 'Große Weinpresse')
      5 Röstereien
      16 Webereien
      7 Gerbereien
      5 Kürschnereien
      15 Feinwebereien (3 x Item 'Gläserne Handspindel')
      21 Brillenmacher (3 x Item 'Gehärteter Schleifstein')
      3 Teppichknüpfer
      7 Perlenknüpfer

      An sonstigen Produktionen würden dann benötigt:

      60 Köhlerhütten ./. 7 vorhandene Kohleminen ==> 46 Köhlerhütten --> teils Kohle einkaufen
      etwa 22 Holzfäller
      etwa 17 Eisenminen ./. 11 vorhandene Eisenminen ==> 6 Eisenminen fehlen --> einkaufen

      20 Salzminen ./. 12 vorhandene Salzminen ==> 8 Salinen fehlen --> einkaufen

      16 Kupferminen ./. 7 vorhandene Kupferminen ==> 9 Kupferminen fehlen --> einkaufen
      16 Quarzbruch ./. 9 vorhandene Quarzbruch ==> 7 Quarzbruch fehlen --> einkaufen

      16 Goldminen ./. 4 vorhandene Goldminen ==> 12 Goldminen fehlen --> einkaufen

      Dies sind die angepeilten Werte, an die ich mich hinsichtlich des Platzbedarfes der einzelnen Produktionen orientieren werde. Evt. werden einige Produktions-
      betriebe noch durch Einkauf eingespart. Dazu muß eine vernünftige Auslastung aller Produktionen erreicht sein, dies wird so ab 65.000 Einwohner der Fall sein.



      4. Spielstart

      Manche denken, am Anfang ist alles einfach und langweilig ... nicht so beim Rekordbau. Um unnötige "Längen" und Probleme im späteren Spielverlauf zu vermeiden, sollten gleich am Anfang folgende Punkte bedacht und angepackt werden [4]:

      1. Anlegen eines ansehnlichen Kapitalgrundstocks
      2. Produktion, Verteilung und Bevorratung aller Baustoffe
      3. Sammeln aller relevanten Items
      4. Bau vieler Schiffe

      zu Pkt. 1.: Dazu werden anfangs gleich die 3 großen Inseln mit Einwohnern bebaut, um zu einem Kapital zu kommen. Die große Orientinsel wird mit Gesandten bebaut,
      um die erforderlichen Aufstiegsrechte für die beiden Nordinseln zu haben. Produktionen regelmäßig dem Bedarf anpassen, Überkapazitäten sind anfangs zu vermeiden!
      Eine zusätzliche Einnahmequelle kann der Verkauf einiger speziell hierfür produzierter Waren sein, hier ist gerade die Perlenketten-Engine wertvoll: wenig
      Bauplatzverbrauch, aber gutes Preis-/Leistungs-Verhältnis ... da läßt sich mit wenig Einsatz viel Geld machen, also umbedingt bauen, volles Rohr produzieren und
      verkaufen.

      zu Pkt. 2.: So 10 Holzfäller, 8 Werkzeugmacher, 8 Steinbrüche und einige Glasschmelzen/Mosaikmacher solltens schon sein ... die Baustoffe werden dann per
      automatische Handelsroute auf alle Inseln verteilt, um einen verbünftigen Vorrat für große Projekte (große Inseln hochleveln, Monumentbau, usw. .) zu haben.
      Dies ist in dem Zusammenhang besonders wichtig, weil im späteren Spielverlauf die Platzverhältnisse auf einer weitgehend zugebauten Minimap eine ordentliche
      Baustoffproduktion kaum mehr zulassen, da ist es gut, sich zeitig ausreichend "Vorräte" angelegt zu haben. Einkaufen ist hier gerade anfangs mit geringem Kapital
      eine schlechte Alternative. Im späteren Spielverlauf wird man aber auf den Einkauf mit zurückgreifen müßen, um längere Wartezeiten zu vermeiden.

      zu Pkt. 3.: Ein Teil der Items kann schon vorher beschafft werden, aber nach Fertigstellung des ersten Kaiserdoms sollte auch Ausschau nach "Kettenaufträgen"
      des Kaisers gehalten werden, um die aufstiegsrelevanten Items zu ergattern. Ebenso im Fall des "Abakus der Gelehrten", dafür sind Aufträge des Sultans
      hilfreich. Würfeln geht auch, dauert aber bisweilen je nach vom Spiel verwendeten Item-Pool sehr lange. Teilweise kann durch Neuladen des letzten
      Kettenauftrages (20-40 mal je nach Auftrag) dann ein wichtiges Item erbeutet werden. Vor dem Aufleveln der ersten Insel zu maximal Adeligen sollten alle
      derartigen Items vorhanden sein. Ebenso wichtig sind die produktionssteigernden Items, da somit auch schon im Mittelgame wertvoller Platz eingespart werden kann.
      Hier sollte überwiegend zielstrebig in den entsprechenden Slots von Lord, Wesir und Garibaldi gewürfelt werden. Hier eine Gesamtauflistung aller von mir
      benötigten Items:

      - goldener Stadtschlüssel ---> zusätzliche Aufstiegsrechte zu Bürgern
      - Siegel des Handelsherren ---> zusätzliche Aufstiegsrechte zu Patriziern
      - kaiserliches Dekret ---> zusätzliche Aufstiegsrechte zu Adeligen
      - Abakus des Gelehrten ---> zusätzliche Aufstiegsrechte zu Gesandten

      - hochheiliger Reliquienschrein des Apostels ---> vergrößert Einflußbereich Kapellen/Kirchen um 30 %
      - glorreicher Humpen des Zechers ---> vergrößert Einflussbereich Schenke/Badehaus um 30 %

      Dazu noch die notwendigen produktionssteigernden Items (siehe Kap. 3.3).

      zu Pkt. 4.: Vor Erreichen des Mittelgames sollte auch über eine ansehnliche Schifflotille verfügt werden, dafür gibts mannigfaltige Verwendungsmöglichkeiten:
      - Bevorratung Baustoffe
      - Bevorratung Bedarfswaren während größerer Auflevelorgien oder Umsetzen von Produktionen
      - Erledigung bestimmter Aufträge
      Meine Lieblingsspiele: Anno 1503 * Anno 1404 * Assasins Creed IV: Black Flag * Rise of Nations * Total War Shogun 2 * CoD MW3

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      5. Taktisches zu Mittel- und Endgame

      5.1. Tips und Tricks zum Thema Aufleveln

      Um die maximal mögliche Anzahl an Adeligen auf die Map zu bekommen, gibts nur eine Strategie: Insel vollknallen mit sovielen Patriziern wie möglich.
      Das System der 'Bevölkerungspyramide' in Anno 1404 erlaubt da einige Tricks, deswegen lohnt sich hier eine ausführliche Betrachtung der Feinheiten.

      Hier der Einfachheit halber einige Faustwerte:

      80 % aller Bauern einer Insel können zu Bürger aufsteigen
      60 % aller Bürger einer Insel können zu Patrizier aufsteigen
      40 % aller Patrizier einer Insel können zu Adelige aufsteigen

      70 % aller Nomaden einer Insel können zu Gesandte aufsteigen


      Durch Einsatz spezieller Items können diese Anteile deutlich gesteigert werden:

      100 % aller Bauern einer Insel können zu Bürger aufsteigen (3 x Item 'Stadtschlüssel')
      78 % aller Bürger einer Insel können zu Patrizier aufsteigen (3 x Item 'Siegel des Handelsherren')
      52 % aller Patrizier einer Insel können zu Adelige aufsteigen (3 x Item 'Kaiserliches Dekret')

      91 % aller Nomaden einer Insel können zu Gesandte aufsteigen (3 x Item 'Abakus der Gelehrten')


      Um alle Bauern zu Bürger aufsteigen zu lassen, können auch zusätzlich erteilte Aufstiegsrechte mittels Bettler dienlich sein:
      30 Bettler generieren bei voller Freischaltung der Errungenschaft 'Bettlerprinz' beim Korsaren ein zusätzliches Aufstiegsrecht zu Bürgern.

      Dto. beim Aufstieg Bürger zu Patriziern, hier generieren die Gesandten zusätzliche Handelsrechte für zusätzliche Patrizierhäuser:
      90 Gesandte generieren bei voller Freischaltung der Errungenschaft 'Gunst der Gesandten' beim Wesir ein zusätzliches Aufstiegsrecht zu Patriziern.

      Als Faustformeln zur überschlägigen Berechnung genügen folgende Formeln:

      Anzahl der benötigten Gesandten zum Aufleveln aller Patrizierhäuser einer Insel:
      x Gesandte = 19,8 * Häuserzahl

      Rechenbeispiel dazu:
      36.630 Gesandte = 19,8 * 1.850 Häuser --> Worst case in Anno 1404 ... dies Beispiel gilt für die 'Pfannkucheninsel'

      14.850 Gesandte = 19,8 * 750 Häuser --> große Orientinsel im Kat. 4x-Spiel


      Diese Strategie zum maximal möglichen Vollbauen und Aufleveln auf maximale Adelige (bzw. Gesandte) kann noch durch einige Tricks verfeinert und verbessert werden:

      1) Klone die relevanten Aufstiegsitems 4 mal und benutze das 4.te Klon, um nach 5 min. das Kontor per Abriss/Wiederaufbau mit 3 "frischen" Items neu zu bestücken
      2) Baue neben dem Kontor 2-3 Hafenmeistereien und konfiguriere die Handelsrouten darüber, damit bei Kontorabriss die Handelsrouten bestehen bleiben.
      3) Level bei größeren Inseln Bauern zu Bürger, Bürger zu Patrizier und Patrizier zu Adelige parralel auf, dadurch werden regelmäßig Bettler angelockt (siehe Bild 5)
      4) Durch Paralelleveling von Bauern, Bürger und Patrizier hält sich auch der Konsum von Leinenkutten, Gewürze, Brot usw. in Grenzen
      5) Um die letzten Bürger zu Patrizier zu bekommen, sollte bei Platz-/Ressourcenmangel der Aufstieg Nomaden zu Gesandte parallel erfolgen


      Bild 5: Paralelleveling auf der großen Orientinsel


      5.2. Besiedlung der Inseln

      Da die großen Inseln am meißten Adelige aufnehmen können, sollten diese zuerst aufgelevelt werden, da es sonst im späteren Spielverlauf
      schwierig wird, neben den notwendigen Produktionen für die schon vorhandenen Adeligen und sonstigen Nordmännern auch die notwendigen
      Gesandten für die benötigten zusätzlichen Aufstiegsrechte und deren Produktionen wie Datteln, Teppiche, Kaffee noch irgendwo hinzubekommen.

      Der Spielablauf/-fortschritt gliedert sich in mehrere Phasen (Inselbezeichnungen auch siehe Bild 4):

      PHASE 1: STARTPHASE (~15 h Spieldauer)
      - Errichten Okzidenstadt mit 4.000 Adelige und Orientstadt mit 5.240 Gesandte, um alle Baustufen/Produktionen freizuschalten
      - Vollproduktion Baustoffe Holz, Werkzeug, Stein, Glas und Mosaik, bis fast alle Läger gefüllt sind
      - alle Produktionen errichten und parallel dem wachsenden Verbrauch ausbauen
      - produktionssteigernde Items erwürfeln
      - Häfen/Anlegestellen errichten
      - Handelsrouten einrichten
      - etwa 50-60 Schiffe bauen (kleine Koggen)
      - alle Inseln auf mindestens 150 t Lagerkapazität, größere auf mindestens 400 t Kapazität ausbauen
      - zentrale Verteilerinsel auf max. Kapazität von 999 t ausbauen
      - Kapitalgrundstock bilden, Wirtschaft auf Bilanzüberschuss von min. +5.000 h hochfahren

      PHASE 2: BEBAUUNG DER 3 GROSSEN INSELN (~30 h Spieldauer)
      - Große Orientinsel als größte Insel komplett ausmessen, Dome hinbauen und mit Häuser vollbauen
      - auf 5 Inseln mit max. je 104 Gesandtenhäuser hinbauen (max. 2.600 Gesandte/Insel), so benötigt man für diese Inseln kein Duftwasser
      - eine teils freie große Insel mit weiteren 140 Gesandtenhäuser vollbauen, insgesamt wären das etwa 15.000 Gesandte für 160 zusätzliche Aufstiegsrechte
      - Wareneinkauf Salz/Kohle/Gold/Kupfererz einstellen und Sammelrouten einrichten
      - Produktionen für Brot, Bier, Lederwams und Bücher ausbauen
      - große Orientinsel auf max. Adeligenhäuser hochleveln (pro Haus 26 Adelige!!!), Patrizier abreißen und Produktionen hinbauen
      - dieses Vorgehen wiederholen wir bei den beiden großen Nordinseln, dafür benötigen wir nur noch etwa 13.000 Gesandte

      PHASE 3: MITTELGAME (~20 h Spieldauer)
      - Wareneinkauf erhöhen und Produktionen für Fleisch, Wein, Brillen und Brokatgewänder ausbauen
      - Gesandtenanzahl auf 6.500 reduzieren, Orientversorgungen entsprechend anpassen
      - mittlere Inseln bis max. 300 Häuser der Reihe nach vollbauen und aufleveln, Patrizier abreißen und Produktionen drauf
      - nach jeder fertigen Insel Abgleich der Warenmengen, Überprüfung der Versorgungen und Warenbestände im Verteiler

      PHASE 4: ENDGAME (~20 h Spieldauer)
      - Wareneinkauf und Sammlerrouten auf alle geplanten Waren/Einkaufspreise einstellen/einrichten
      - Festlegung der Strategie Zivistufen/Produktionen für die letzten kleinen Inseln
      - Bebauung/Aufleveln der kleinen Inseln nach bewährtem Schema, dafür sind max. 3.000 Gesandte notwendig
      - Umbau der Produktionen für alle Bedarfswaren (vor allem der Adeligen) auf die geplanten Einwohnerzahlen/Versorgungsquoten
      - mit den großen Inseln angefangen werden die Adeligenhäuser voll bezogen (pro Haus 40 Adelige !!!)
      - dabei Beobachtung und Nachkorrekturen der Versorgungsrouten
      - Kontrolle des Wareneinkaufs hinsichtlich Abweichungen Soll-/Istmengen und Effektivität Warensammmlung (speziell Salz und Kohle!)
      - Feinkorrekturen: Zahl der Produktionsgebäude in Produktionsketten, evt. Abriss von einzelnen Patrizier-/Gesandtenhäuser für zusätzliche Produktionen


      Generell werden fast alle insgesamt der 11 Inseln mit der maximal möglichen Anzahl an Adeligenhäuser zugebaut. Auf einigen größeren Inseln werden auch größere Patrizieransiedlungen erfolgen, um die Einflussbereiche der Kaiserdome optimal auszunutzen. Einige größere Südinseln bekommen auch Gesandte
      drauf und auf der großen Orientinsel wird die geforderte Sultansmoschee gebaut (Teilnahmebedingung Kat. 4x).

      Kleinere Adeligenstädte (< 100 Adeligenhäuser) bekommen Lederwams und/oder Pelzmäntel für das Bedürfnis 'Kleidung'.
      Ganz kleine Adeligenstädte (< 80 Adeligenhäuser) bekommen Bücher für das Bedürfnis 'Besitz'.

      Im Mittelgame sollten die Fleisch-, Wein-, Brillen- und Brokatgewänderproduktion weitestgehend ausgebaut sein. Im Zuge der Auflevelung aller Inseln wird es
      mehrmals erforderlich sein, z.B. Rinderfarmen umzusiedeln. Dazu verwende ich Hilfsrouten, die ich nach Rückbau der Versorgung zum vorgesehenen Stammplatz wieder
      auflöse.


      5.3. Handelsrouten

      Anhand eines recht einfachen Verfahrens werde ich hier aufzeigen, wie ich die Problematik mit den maximal 50 Schiffspunkten gelöst habe. Dazu müßen alle Schiffe und deren Slots optimal ausgenutzt werden, dazu hier einige Fallbeispiele:

      Beispiel 1. Transport Trauben von Nordinsel zu Verteilerinsel (Kelterhäuser): 81 Weingüter haben einen Ausstoß von je 0,67 t/min. , also werden insgesamt etwa
      55 t/min. Trauben produziert. Die Fahrzeit der Route (1 kleine Kogge mit 2 Kapitänen) beträgt etwa 2,5 min. , somit muß mindestens etwa 138 t Transportplatz
      eingeräumt werden. Jeder Slot hat 85 t Platz, somit reichen genau 2 Slots aus. Zweckmäßig ist es, noch Reserveplatz für Schwankungen im Abtransport vorzusehen,
      damit die Gesamtmengen auch garantiert zum Zielort gefahren werden. Nun sind noch 2 Slots frei, diese können zum Transport von weiteren Produkten genutzt werden,
      hier z.B. Leinenkutten und Hanf von einer anderen Produktionsinsel. Im konkreten Beispiel habe ich 2 Routen zusammengelegt und 1 Schiff eingespart:


      Bild 6: Handelsroute Leinenkutten mit 2 Slots Trauben

      Beispiel 2. Sammlerroute für Rohstoffe: 2 Kohlebergwerke und 1 Eisenmine haben einen Ausstoß von 4 t/min. Kohle bzw. 2 t/min. Eisen, also werden insgesamt nur
      8 t/min. Kohle und 2 t/min. Eisen produziert. Die Fahrzeit der Route beträgt etwa 3,5 min. , somit müssen nur 28 t (Kohle) und 7 t (Eisen) an Transportkapazität
      eingeräumt werden. Nun soll aber auch noch der Kohleausstoß von etwa 10 Köhlerhütten a' 2 t/min. Kohleausstoß mit abgefahren werden, somit würden zusätzlich
      20 t/min. Kohle anfallen. Insgesamt wären 98 t Kohle und 7 t Eisen abzufahren. Da 1 Slot nur 85 t Kapazität hat, bedeutet das 2 Slots für Kohle, da außerdem
      auch global über alle Inseln in geringen Mengen Kohle eingekauft werden wird und diese ebenfalls abzufahren ist. Hier die entsprechende Handelsroute (die
      geringen Golderzmengen werden mit einer anderen Route gefahren):


      Bild 7 + 8: Sammler-Handelsroute mit geänderter Slotbelegung

      Beispiel 3. Versorgerroute: Auf der Insel N2 sind 41 Patrizier- und 142 Adeligenhäuser zu versorgen. Mit einer Fahrzeit von etwa 130 sec. müßen demnach pro
      Fahrt 16 t Most, 10 t Kutten, 20 t Gewürze und 20 t Lederwams gefahren werden. Lederwams werden geringere Mengen angeliefert, da dies ebenfalls ausreichend ist
      ... die Kleidertorte Patrizier pegelt somit bei 60-70 %. Für diese Mengen reichen pro Ware 1 Slot und es können bei gleicher Fahrzeit auch 3 mal größere Inseln
      versorgt werden:


      Bild 9: Versorgerroute für Insel N2

      Die große Orientinsel dient als zentrale "Schmelzinsel", auf der Sole, Eisenerz, Kupfererz und Golderz unter Zulieferung von Kohle weiterverarbeitet werden.
      Durch ihre zentrale Lage halten sich die Routenwege für die Anlieferung aller benötigten Rohstoffe in Grenzen. Es reichen dann wegen der kurzen Zulieferwege
      je 1 Slot a' 85 t Kapazität, um Salz (für Lederwams und Pelzmäntel), Eisen (für Fässer/Wein), Messing (für Brillen) und Gold (für Brokat) auszuliefern.
      Fleisch wird auf der Orientinsel selbst produziert, die gleichzeitig als Sammler für Rinder, Holz, Quarz usw. dient. So wird gleichzeitig der Zentralverteiler
      entlastet. Zuviele an-/ablegende Schiffe würden immer wieder für Verzögerungen im Warenverkehr sorgen.

      Insgesamt können durch solche Überlegungen eine ganze Menge Routen/Schiffe wegrationalisiert werden. Hier gebe ich eine kurze Übersicht zur Verwendung meiner
      Schiffe (alles kleine Koggen zu 1 Schiffspkt.):

      Versorgung Nordinseln N1, N2, N3 und Orientinsel S1 mit 7 - 9 Bedürfniswaren + Rohwaren (Salz, Pelze) ==> 3 Koggen/Insel = 12 Koggen
      Versorgung Nordinsel N4 und Orientinseln S2 - S6 mit 7 - 8 Bedürfniswaren ==> 2 Koggen/Insel = 14 Koggen

      Lieferrouten für Most, Kutten, Gewürze, Brot, Fleisch, Brillen, Brokatgewänder, Milch, Teppich, Kaffee ==> 10 Koggen

      Sammler Rohwaren/Einkauf im Norden (Eisenerz, Kohle, Sole) = 4 Koggen
      Sammler Rohwaren/Einkauf im Süden (Erze, Quarz, Kohle) = 4 Koggen

      Insgesamt werden so nur 44 Koggen für den vorgesehenen Warentransport benötigt. Somit könnten noch 5-6 Koggen für zusätzliche Aufgaben eingesetzt werden.



      6. Beispiele zur optimalen Bebauung

      6.1. Häuserbau

      Es gibt eine Menge Tricks, um aus dem verfügbaren Platz das absolute Maximum herauszuholen. Hier einige Möglichkeiten (thx an Wiesl_1404) für den Häuserbau:

      1) Optimales Platzieren der Monumente (Kaiserdom/Sultansmoschee), damit der Einzugsbereich effektiv ausgenutzt wird (siehe Bild 10)
      2) Reduzierung des Straßennetzes aufs Wesentliche (Blockbauweise), bei Monumenten reicht oft eine einzige Querverbindung pro Insel!
      3) Anschliessen von "küstendichten" Minen/Flussbauplätzen mittels Hafenmeistereien (ja, auch die haben nen Karrenschieber!) ... wie bei Fischerhütten (siehe Bild 11)
      4) An Kanten (Küsten/Berge/Flüsse) können durch geänderte Straßenanschlüsse/Umwege aus etwas zu kleinen Bauplätzen noch Häuser dazugewonnen werden (siehe Bilder 12 + 13)
      5) An Flussbauplätzen können durch optimales Drehen 3 Kästchen hinzugewonnen werden, dadurch sind evt. zusätzliche Wege/Häuser möglich (siehe Bilder 14 + 15)
      6) Monumente nur für die relevanten Zivi-Stufen bauen, Patrizier z.B. brauchen keinen Kaiserdom, hier reichen Marktplatz, Kapelle und Schenke.
      7) Gesandte brauchen nur zum Volleveln ab 2.600 Gesandte/Insel ein Badehaus, danach kanns abgerissen werden, wieder 2 Häuser mehr.
      8) Items "Glorreicher Humpen des Zechers" oder "heiliger Tabernakel der Andacht" sparen wegen Vergrößerung des Einflussbereichs einige Schenken oder Kapellen ein.
      9) Bei Platzmangel kann gegen Ende der Auflevelorgie noch kurzzeitig zur Schaffung weiterer Aufstiegsrechte irgendwo Nomaden/Bauern hingesetzt werden.
      (Grund: Die EW des neu gesetzten Hauses werden zwar fluchen und toben - aber immerhin schaffen diese kurzzeitig Aufsteigsrechte für die restliche Stadt bis diese einstürzen - dieses Zeitfenster reicht für Rekordbauzwecke aus!)
      10) Ebenso beliebt: kurzzeitig Markthäuser (für Minen/Flussbauplätze) abreißen und 1 Haus für zusätzliche Aufstiegsrechte hin. Wenn fertig, wieder Markthaus hinstellen (siehe Bilder 16 + 17).


      Bild 10: Optimale Platzierung des 2.ten Kaiserdoms (große Nordinsel)


      Bild 11: Anschluß Betriebe per Hafenmeisterei


      Bild 12 + 13: Nutzung von Bauplatz an der Kante für ein zusätzliches Haus


      Bild 14 + 15: Flussbauplatz


      Bild 16 + 17: Kurzzeitiges Ersetzen Markthaus für zusätzliche Aufstiegsrechte



      Bild 18: Optimale Bebauung des Flußbereichs (große Nordinsel)


      6.2. Platzsparende Produktionen

      Aber auch im Produktionsbereich gibts einige Ideen, wie aus wenig viel gemacht wird:

      1) Effektive Ausnutzung des Multinoria-Effekts (einige Produktionen benötigen mehr Norias für 100% (z.B. Rinderfarm) als andere!
      2) Kombination mehrerer Produktionen (noriaintensives in die Mitte, nicht so noriabedürftiges an die Kante), z.B. Weintrauben in der Mitte, Hanf außen (siehe Bild 19)
      3) Ausnutzung von nicht effektiv zu bebauenden "Restplatz" mit z.B. Holzfäller oder Köhlerhütten (siehe auch Bild 19 links)
      4) Einsparen von Abholwegen durch "intelligente" Anordnung der Markthäuser (siehe Bilder 20 + 21)
      5) Größere Abholkapazität der Markthäuser/Hafenmeistereien durch Verwendung von Steinstraßen statt Wegen --> weniger Markthäuser nötig
      6) An den Produktionsrändern Verwendung von Hafenmeistereien, diese können auch 4-5 Farmen abholen
      7) Ausnutzung inlandiger für Minen oder Flussbauplätze gebaute Markthäuser. Diese können noch weitere 5-6 Betriebe versorgen --> spart Bauplatz (siehe Bilder 22 + 23)


      Bild 19: Kombination Anbau Weintrauben und Hanf mit Restplatzverwertung durch Holzfäller


      Bild 20 + 21: Anordnung der Markthäuser zur Wegeersparnis


      Bild 22 + 23: Volle Ausnutzung inlandig gelegener Markthäuser



      7. Optimale Einkaufsstrategie

      Im Gegensatz zum schon beschriebenen Kat.11-Spiel und anderen Scenarios habe ich bewußt im Kat. 4X-Spiel auf den Korsaren verzichtet, somit stehen mir als
      Handelspartner nur der Lord, Wesir und Garibaldi zur Verfügung. Damit ergeben sich einige Änderungen:
      - die Gefahr eines "Overflows" durch Einkauf von 2-3 NPC's direkt hintereinander ist nicht gegeben, da alle 3 NPC's unterschiedliche Routen abfahren
      - es werden insgesamt geringere Mengen an Handelswaren für den Norden umgeschlagen werden können

      Es ist nun die große Kunst, den fehlenden Korsaren durch den richtigen Einkaufsmix mit den verbliebenden 3 NPC's zu kompensieren. Diese 3 NPC's haben (alle
      Errungenschaften dieser NPC sind natürlich freigeschaltet) dann ingame dieses Spawnverhalten (daraus folgen bei 11 Inseln dann auch die stündlichen
      durchschnittlichen Anzahlen an Einkaufs-/Verkaufsaktionen):

      Lord Northborgh 7,5 Schiffe in 2 h ---> ca. 40 Aktionen/h
      Wesir Al Zahir 6 Schiffe in 2 h ---> ca. 32 Aktionen/h
      Venezier Garibaldi 6 Schiffe in 2 h ---> ca. 32 Aktionen/h

      Im Vergleich mit den ermittelten Werten aus dem Kategorie 11-Spiel fällt zweierlei auf:
      - Das Fehlen des Korsaren Hassan wird durch den NPC Garibaldi teilweise kompensiert.
      - Die längere Handelsroutenfahrzeit der NPC's (durch mehr Inseln) wird durch weniger "Cooldownzeiten" zwischen den Spwans nicht kompensiert.

      Auf diese Anzahl stündlicher Aktionen passen wir nun unsere Einkaufsmengen und Einkaufspreise so an, das die optimale Gesamtkonstellation herauskommt.
      Ausgehend von den Überlegungen aus Kapitel 3.2. hinsichtlich angestrebter Produktionen und deren Versorgung können wir die Fehlmengen errechnen. Mit der
      Vorgabe, aus Effizienzgründen Salz statt Sole und Gold statt Golderz einzukaufen, könnten viele Köhlerhütten eingespart werden ... denn Gold ist im
      Einkauf genauso teuer wie Golderz. Aus all diesen Überlegungen ergeben sich dann diese Einkaufsmengen (in Reihenfolge der Mengen):

      8 Salzminen ala' 4 t Sole/min. fehlen --> 32 t Salz/min. einkaufen
      12 Goldminen ala' 1,5 t Golderz/min. fehlen --> 18 t Gold/min. einkaufen
      6 Eisenminen ala' 2 t Eisenerz/min. fehlen --> 12 t Eisenerz/min. einkaufen
      9 Kupferminen ala' 1,33 t Kupfererz/min. fehlen --> 12 t Kupfererz/min. einkaufen
      7 Quarzbruch ala' 1,33 t Quarz/min. fehlen --> 10 t Quarz/min. einkaufen

      Im Kapitel 3.2. wurde auch eine Fehlmenge von 46 Köhlerhütten errechnet. Diese Menge muß noch um die durch den Einkauf von Salz und Gold 'eingesparten'
      Salinen und Schmelzen bereinigt werden. Es werden 8 Salinen (benötigt je 1 Köhlerhütte) und 12 Goldschmelzen (benötigt je 0,75 Köhlerhütte) eingespart, somit
      reduziert sich die Anzahl der benötigten Köhlerhütten durch gezielten Einkauf um 17 Köhlerhütten auf nur noch 29 Köhlerhütten. Eine kleine Köhlerhütteninsel
      mit etwa 10 Köhlerhütten und dem Item "Großer Kohlemeiler" drin wird diesen Bedarf teilweise abdecken, so daß nur noch folgende Mengen zugekauft werden müßen:

      29 Köhlerhütten ala' 2 t Kohle/min. ./. 10 Köhlerhütten (150 %) ala' 3 t/min. --> 28 t Kohle/min. einkaufen

      Für die Weinherstellung 12 t/min. Fässer einzukaufen, würde sehr viel vom Einkaufsbudget kosten. Dafür wird Eisenerz eingekauft, ebenso werden in geringen Mengen
      Trauben zugekauft, um die notwendige Anzahl an Kelterhäusern 100% versorgen zu können. Es werden aus Platzgründen nur 89 Weingüter gebaut, damit ergibt sich eine
      Fehlmenge an Trauben, die ebenfalls zugekauft werden muß:

      10 Weingüter ala' 0,67 t Trauben/min. fehlen --> 7 t Trauben/min. einkaufen

      Für die Fleischherstellung würden 60 Rinderfarmen gebraucht werden. Da dies ebenfalls zu platzintensiv ist, werden hier ebenso durch Zukauf größerer Mengen
      viele Rinderfarmen eingespart:

      16 Rinderfarmen ala' 1,25 t Rinder/min. fehlen --> 20 t Rinder/min. einkaufen

      Während die NPC's Lord Northbourgh und Garibaldi mit 7 - 8 Waren ihr Handelsbudget von ca. 5.300 - 5.500 Goldstk. je Transaktion [5] effektiv ausnutzen können,
      wird dies beim Wesir mit 4 Waren nur teilweise gelingen. Somit ergeben sich folgende Prioritäten:

      1. Priorität: 32 t Salz/min. (für Wams, Pelzmäntel und Fleisch)
      2. Priorität: 28 t Kohle/min.
      3. Priorität: 20 t Rinder/min. (für Fleisch)
      4. Priorität: 18 t Gold/min. (für Brokatgewänder)
      5. Priorität: 12 t Eisenerz/min. für Fässer/Wein)
      6. Priorität: 12 t Kupfererz/min. (für Brillen)
      7. Priorität: 10 t Quarz/min. (für Brillen)
      8. Priorität: 7 t Trauben/min. (für Wein)

      Um die optimalen Einkaufspreise zu ermitteln, wähle ich eine iterative Lösung:
      1. Stelle Ware mit 1. Priorität auf 130 % des Normalpreises, 2. Priorität auf 120 % des Normalpreises usw. , die Waren ab 4. Priorität starten mit Normalpreis
      2. Werte die erzielten Einkaufsmengen rechnerisch aus und vergleiche die Abweichung Soll-/Istmenge
      3. Korrigiere den Preis um 5 % je 2 t Abweichung nach oben oder unten und starte einen neuen Testlauf
      4. Es sollten nie 2 Waren oberhalb des Normalpreises die selbe %-Abweichung vom Normalpreis haben

      Nach 3 - 4 Testdurchläufen sind die optimalen Werte ermittelt. Im obigen Beispiel heißt das, ich starte den ersten Testlauf mit 29 Goldst./t Salz,
      26 Goldst./t Kohle, 110 Goldstk./t Gold, 90 Goldstk./t Kupfererz, Eisenerz - Trauben Normalpreis. Im Beispiel sind die erzielten Mengen bei Salz, Kohle,
      Gold und Kupfererz im ersten Testlauf zu gering, also werden die Preise schrittweise angehoben. Ziel ist der Einkauf der berechneten Mengen mit einem kleinen
      Zuschlag (5 %), um Schwankungen in den Handelsrouten/Produktionen abzudämpfen.

      Wichtig in dem Zusammenhang ist auch, daß jede NPC spezielle Vorlieben hat:
      - Lord Northbourgh verkauft einem gerne Salz und Kupfererz
      - Wesir Al Zahir verkauft einem gerne Salz
      - Venezier Garibaldi verkauft einem gerne Gold

      Bei richtiger Preisanpassung verkaufen einem die 3 NPC dann jeweils von einer unterschiedlichen Ware am meißten ... so lassen sich auch Mengenkonstellationen
      gezielt einkaufen, die sonst nicht möglich wären, weil z.B. alle einem nur Salz oder nur Gold verkaufen würden.
      Abschließend habe ich generell folgende Konfiguration verwendet:

      1. Priorität: Rinder 35 Goldstk./t
      2. Priorität: Salz 34 Goldst./t
      3. Priorität: Kohle 34 Goldstk./t
      4. Priorität: Gold 148 Goldst./t
      5. Priorität: Eisenerz 32 Goldstk./t
      6. Priorität: Kupfererz 136 Goldstk./t
      7. Priorität: Quarz 46 Goldst./t
      8. Priorität: Trauben 120 Goldstk./t

      In 2 Kontoren habe ich davon abweichend die Preise für Salz und Rinder geändert, um auf die Sollmenge für
      Salz zu kommen:

      1. Priorität: Rinder 34 Goldstk./t
      2. Priorität: Salz 35 Goldst./t
      3. Priorität: Kohle 34 Goldstk./t
      4. Priorität: Gold 148 Goldst./t
      5. Priorität: Eisenerz 32 Goldstk./t
      6. Priorität: Kupfererz 136 Goldstk./t
      7. Priorität: Quarz 46 Goldst./t
      8. Priorität: Trauben 120 Goldstk./t

      Im Endgame hatte sich gezeigt, das ein ungefähr gleichgewichteter Einkauf von Salz, Kohle und Rinder nicht möglich ist. Deswegen ist aus
      Platzgründen der Einkauf von Rindern forciert worden.

      Damit verkaufen mir die NPC's generell im Durchschnitt pro Aktion folgende Mengen Waren (siehe auch Bild 24):
      Lord Northbourgh: 35 t Rinder, 10 t Salz, 7 t Kohle, 7 t Gold, 14 t Kupfererz, 4 t Eisenerz, 4 t Trauben (7 Waren) = 5351 Goldstk.
      Wesir Al Zahir: 31 t Salz, 31 t Kohle, 18 t Eisenerz, 17 t Quarz (4 Waren) = 3466 Goldstk.
      Venezier Garibaldi: 8 t Rinder, 7 t Salz, 7 t Kohle, 20 t Gold, 7 t Kupfererz, 5 t Eisenerz, 5 t Quarz, 5 t Trauben (8 Waren) = 5658 Goldstk.


      Bild 24: Beispiel Einkauf Waren von Garibaldi

      Daraus ergibt sich folgender Rohstoffwarenfluss (zusätzlich zu den Produktionen):
      - 24 t Rinder/min. (entspricht 19 Rinderfarmen)
      - 30 t Salz/min. (entspricht 7,5 Salinen)
      - 25 t Kohle/min. (entspricht 12,5 Köhlerhütten)
      - 15 t Gold/min. (entspricht 3,5 Goldminen/-schmelzen)
      - 15 t Eisenerz/min. (entspricht 7,5 Eisenminen)
      - 13 t Kupfererz/min. (entspricht 10 Kupferminen)
      - 12 t Quarz/min. (entspricht 9 Quarzbrüchen)
      - 5 t Trauben/min. (entspricht 7 Weingüter)

      Die Mengen an Rohstoffen und Warenzukäufen bzw. die Menge an Produktionsbetrieben kann ganz einfach optimiert werden. Die rein rechnerisch
      vorgegebenen Produktionsketten funktionieren nur im kleinen Maßstab, ab Produktionen mit mehr als 10 - 15 Betrieben kommt es zu teilweise
      enormen Abweichungen. Um diesen 'Fehlfunktionen' auf den Grund zu gehen und für eine 100%-Auslastung zu sorgen, bediene ich mich dem
      Hilfsmittel Vogtei (deswegen steht bei mir auf jeder Insel eine rum):


      Bild 25: Info 'Auslastung' der Endbetriebe (hier Schlachtereien) per Vogtei

      Somit lassen sich gezielt durch Beobachtung der Produktivität und Überwachung der Lagerbestände einzelne noch vorhandene Schwachstellen
      in punkto Produktionsanzahl, Handelsrouten, Lagerkapazität usw. ausmachen und eliminieren.



      8. Endstand und Schlußbetrachtungen

      Am Ende habe ich die kalkulierte Einwohnerzahl von 74.000 Einwohnern überboten. Die theoretisch möglichen 80.000 Einwohner konnten wegen
      der kleinen Orientinseln nicht ganz erreicht werden. Mein aktueller Schlußstand sieht so aus:


      Bild 26: Endstand Spiel Kategorie 4x

      Hier der Vergleich angestrebte/erreichte Einwohneranzahl:

      Sollzahl: / Istzahl:
      60.000 Adelige / 60.760 Adelige
      10.000 Patrizier / 10.350 Patrizier
      4.000 Gesandte / 3.950 Gesandte



      9. Inselbilder und Anhang

      9.1. Inselbilder

      Stand der Bilder: Einwohnerzahl ca. 71.600 Einwohner!


      Bild 27: Nordinsel N1 mit 88 Weingütern (Saatgut Trauben, 2 x Item 'hölzener Webstuhl',
      16 Webereien und 4 Holzfällern


      Bild 28: Nordinsel N2 mit 12 Brotproduktionen (3 x Item 'Großer Holzbackofen')


      Bild 29: Nordinsel N3 mit 39 Mostfarmen (3 x Item 'hölzerne Mostpresse'),
      24 Hanffarmen und 5 Holzfällern


      Bild 30: Nordinsel N4 mit 19 Brillenmachereien (3 x Item 'gehärteter Schleifstein')
      und 13 Schweinefarmen


      Bild 31: Verteilerinsel mit 33 Kelterhäuser (3 x Item 'große Weinpresse')
      und 33 Fassküfereien


      Bild 32: Südinsel S1 mit 30 Schlachtereien (3 x Item 'scharfes Schlachtermesser'),
      12 Salinen, 17 Eisenschmelnzen, 15 Kupferschmelzen, 4 Goldschmelzen, 12 Rinderfarmen
      und 6 Dattelplantagen


      Bild 33: Orientinsel S2 mit 28 Gewürzplantagen (3 x Item 'eiserne Gewürzharke')


      Bild 34: Orientinsel S3 mit 33 Seidenplantagen (Saatgut Seide, 2 x Item 'Zöllner')


      Bild 35: Orientinsel S4 mit 11 Köhlerfütten (Saatgut Indigo, 2 x Item 'großer Kohlemeiler'),
      8 Rinderfarmen, 2 IndigoPlantagen und 2 Teppichknüpfer


      Bild 36: Orientinsel S5 mit 10 Holzfällern (Saatgut Kaffee, 2 x Item 'geschliffene Doppelaxt'),
      6 Kaffeeplantagen, 3 Röstereien, 5 Schweinefarmen und 2 Rinderfarmen


      Bild 37: Orientinsel S6 mit 15 Seidenwebereien (3 x Item 'gläserne Handspindel'),
      21 Rinderfarmen und 5 Perlenkettenproduktionen


      9.2. Gekürzter Abschnitt aus meinem Thema in der "morschen Planke" zum Thema: Flächenbedarf der Produktionen/Themen-Nr.: 11

      Hier mal eine Betrachtung zum Platzverbrauch in Relation zur Produktionsmenge der einzelnen Produktionen.
      Dabei werden folgende vereinfachende Annahmen getroffen:
      - alle Farmen/Plantagen (bis auf Imker) werden mit einem Feld betrieben (Multi-Noria-System!)
      - Gebäude zählen als 9 Kästchen (3 x 3), Felder als 12 Kästchen (3 x 4, z.B. Most), 16 Kästchen (4 x 4, z.B. Weizen) oder 6 Kästchen (2 x 3, Kräuter)
      - Norias, Wege und Markthäuser werden weggelassen, es gibt einfach zu viele Bauarten (kleine Noria, große Noria usw. ......)
      - Felder für Holzfäller werden mit 30 Kästchen und Köhlerhütten mit 60 Kästchen kalkuliert (Multi-Noria-System)
      - Fluss-/Küstenbaubetriebe haben den Platzbedarf = 0

      Zuerst schauen wir uns mal das Verhältnis Produktivität zur Anzahl zu versorgender Adelige genauer an
      (ich teile die Anzahl der pro Betrieb zu versorgenden Adeligen durch den Flächenbedarf [in Kästchen]):

      1 Gewürzfarm (21 Kästchen) versorgt 1.250 Adelige --> 59,5 Adelige/Kästchen
      1 Brotbäckerei (68 Kästchen) versorgt 1.025 Adelige --> 15,1 Adelige/Kästchen
      1 Schlachterei (98 Kästchen) versorgt 1.136 Adelige --> 11,6 Adelige/Kästchen

      1 Mostfarm (21 Kästchen) versorgt 1.153 Adelige --> 54,9 Adelige/Kästchen
      1 Bierbrauerei (55 Kästchen) versorgt 1.071 Adelige --> 19,5 Adelige/Kästchen
      1 Kelterhaus (146 Kästchen) versorgt 1.000 Adelige --> 6,9 Adelige/Kästchen

      1 Weberei (51 Kästchen) versorgt 2.500 Adelige --> 49,0 Adelige/Kästchen
      1 Gerberei (55 Kästchen) versorgt 2.500 Adelige --> 45,5 Adelige/Kästchen
      1 Kürschnerei (35 Kästchen) versorgt 1.562 Adelige --> 44,6 Adelige/Kästchen
      1 Feinweberei (112 Kästchen) versorgt 2.142 Adelige --> 19,1 Adelige/Kästchen

      1 Druckerei (90 Kästchen) versorgt 3.333 Adelige --> 37,0 Adelige/Kästchen
      1 Brillennacherei (57 Kästchen) versorgt 1.666 Adelige --> 29,2 Adelige /Kästchen
      1 Feinschmiede (257 Kästchen) versorgt 3.333 Adelige --> 13,0 Adelige/Kästchen

      Dto. für den Orient:

      1 Dattelfarm (21 Kästchen) versorgt 600 Gesandte --> 28,6 Gesandte/Kästchen
      1 Zuckerbäckerei (101 Kästchen) versorgt 2.500 Gesandte --> 24,8 Gesandte/Kästchen

      1 Ziegenmilchfarm (25 Kästchen) versorgt 1.153 Gesandte --> 46,1 Gesandte/Kästchen
      1 Kaffeerösterei (51 Kästchen) versorgt 1.000 Gesandte --> 19,6 Gesandte/Kästchen

      1 Teppichknüpferei (51 Kästchen) versorgt 1.500 Gesandte --> 29,4 Gesandte/Kästchen
      1 Perlenknüpferei (9 Kästchen) versorgt 769 Gesandte --> 85,4 Gesandte/Kästchen
      1 Duftmischerei (72 Kästchen) versorgt 1.250 Gesandte --> 17,4 Gesandte/Kästchen



      Schlußbemerkung: Es fehlen noch die Bilder (werde ich nochmal hochladen) und der Beitrag wird nochmal überarbeitet.
      Meine Lieblingsspiele: Anno 1503 * Anno 1404 * Assasins Creed IV: Black Flag * Rise of Nations * Total War Shogun 2 * CoD MW3

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „crashcids“ ()

      crashcids schrieb:

      Moin,

      auch hier sind viele Bilder weg. Werde deswegen den Beitrag nochmal überarbeiten. Weil ohne Bilder sind einige
      Ideen schwer nachzuvollziehen,

      MfG crashcids


      Das wäre echt nice auch wenn 1404 schon älter ist. Lade die Bilder doch in die Galerie und dann kannst du sie direkt im Editor über den Reiter "Galerie" anzeigen und dort direkt auswählen. Sie werden dann von der Galerie mit Vorschau im Text übernommen. Sollte die Anzahl nicht reichen oder die Größenmengen melde dich ich passe es dann wenn an im ACP
      Ist dieses Zitat eine Andeutung auf die Zukunft?
      "Ja aber ändert ja nichts daran und das finale Update ist ja auch ziemlich umfangreich - und die Anno-Reihe geht ja immer weiter ;)"
      Hehe ja das ist quasi wie Moses mit den 10 Geboten. Das sind eben die Gebote / Grundlagen für Rekordbau alles ins Detail zu planen.
      Ist dieses Zitat eine Andeutung auf die Zukunft?
      "Ja aber ändert ja nichts daran und das finale Update ist ja auch ziemlich umfangreich - und die Anno-Reihe geht ja immer weiter ;)"
      @crashcids

      das hier hat mir schon sehr geholfen, daß ich bei meinem Feierabendspiel (Fas) "Typ Doromil" noch zurechtkomme :thumbsup: , wäre zwar mit den Bildern am Anfang einfacher gewesen, aber so muß man sich eben ein paar Gedanken mehr darüber machen. Zusätzlich zu deinem Beitrag nutze ich noch die Tipps aus dem Annopedia, nachdem ich mitgekriegt habe, daß dort zu Rekordbau auch einiges steht. 8|
      keiner ist ganz gesund, bei manchem fällt es nur mehr auf :D
      Ich bekomme die Bilder hier nicht mehr hochgeladen ... weiß nicht, wo da das Problem ist.

      Deshalb für Interessierte ein Link zu meinem vollständigen Beitrag incl. Bilder:

      games-4-you.net/index.php?page=Thread&threadID=22&


      Wollt nun keine Werbung für mein eigenes Forum hier machen, das Teil liegt ehhh auf Eis mangels Zeit.

      Habe sie nun oben eingefügt die Bilder, dann sieht der Beitrag nicht so nackt aus, nur 1 fehlt das Bild mit Endstand.
      mfg Annothek
      Meine Lieblingsspiele: Anno 1503 * Anno 1404 * Assasins Creed IV: Black Flag * Rise of Nations * Total War Shogun 2 * CoD MW3
      was kommt denn für eine Fehlermeldung? Meist klappt es nicht wenn man zu viele Bilder auf einmal hochladen will. Da streikt das WBB dann.
      Ist dieses Zitat eine Andeutung auf die Zukunft?
      "Ja aber ändert ja nichts daran und das finale Update ist ja auch ziemlich umfangreich - und die Anno-Reihe geht ja immer weiter ;)"

      crashcids schrieb:

      4. Spielstart

      Manche denken, am Anfang ist alles einfach und langweilig ... nicht so beim Rekordbau. Um unnötige "Längen" und Probleme im späteren Spielverlauf zu vermeiden, sollten gleich am Anfang folgende Punkte bedacht und angepackt werden [4]:

      1. Anlegen eines ansehnlichen Kapitalgrundstocks
      2. Produktion, Verteilung und Bevorratung aller Baustoffe
      3. Sammeln aller relevanten Items
      4. Bau vieler Schiffe


      Hallo.
      Bin ein Spieler, der das Spiel zwar schon lange hat, aber noch nie richtig mit Rekordversuchen sich auseinander gesetzt.

      Hab da Gewisse Denkweisen die beantwortet werden müssen ;)

      1. Bei Punkt 1"Anlegen eines ansehnlichen Kapitalgrundstocks" + den Text dahinter versteh ich nicht genau.
      Frage: Ist dort die Aussage: Erst die 3 Hauptinseln mit Häusern zustopfen & dann auf nebeninsel mit der Produktion beginnen & die Hauptinseln bis Max. Aufsteigen lassen? Oder: Parallel Häuser und Produktion bauen, und so auf Max. kommen?
      2. Wie ist das mit Nomaden.... da gibts einige Bilder, wo man Nomaden auf nebeninseln gebaut sieht.... Wenn man jetzt die oxident Variante baut(Häuser) gibts doch den bonus von Gesandten.... wann und wie sollten die gebaut werden? Wenn ich schon die 3 Hauptinseln mit Oxident Häusern Füttern soll, wo ist da der Platz noch für Orient? auf Nebeninseln? die brauch ich für Produktion....

      Wies ausschaut, bräuchte ich da gewisse infos, wann ich , & Wo ich zu bestimmen Zeitpunkten & Gewissen Faktoren, wann & Was bauen muss, um max. Adlige & Gesandte zu erreichen...

      Für die Hilfe wäre ich sehr dankbar...

      Vielen Dank im Vorraus
      Xuo
      Auf jeden Fall nicht zu schnell zu viel expandieren, gilt besonders wenn man das Noriasystem baut, wenn man da zu früh zu viel baut kann das böse enden.....
      Ist dieses Zitat eine Andeutung auf die Zukunft?
      "Ja aber ändert ja nichts daran und das finale Update ist ja auch ziemlich umfangreich - und die Anno-Reihe geht ja immer weiter ;)"
      Tach,

      was bedacht werden sollte: Meine Beispiele beziehen sich inhaltlich auf die kleine 4x-Karte ... bei Karten auf groß oder sehr groß
      wie bei meinen beiden aktuellen Projekten
      - Feierabendspiel von crashcids
      - Einführung zu Anno 1404
      ist die Vorgehensweise aber dieselbe, nur das man keine Platzprobleme hat und die notwendigen Gesandten für Aufstiegsrechte
      auch auf 2-3 Inseln hinbauen kann.

      Anlegen eines ansehnlichen Kapitalgrundstocks


      Damit ist dein Geld gemeint, Xuo. Die Zahl ganz oben links ... das brauchst du, um
      - Monumente zu bauen (kosten Baukosten, Material und eben auch gewaltig Unterhalt ... 1 Kaiserdom fertig kostet 1000 Goldstücke Unterhalt EXTRA !!!)
      - zügig weiterbauen zu können, falls mal grade mehrere Monumente wie z.B. auch Speicherstädte im Bau sind
      - Produktionen auf Multinoriasystem umzustellen, das kostet ebenfalls Baukosten und Unterhaltskosten, außerdem müßen dann die ganzen Norias auch mal aufgefüllt werden!

      Viel Geld erreicht man durch drei Maßnahmen:
      1. Expansiv bauen ---> viele Einwohner mit wenig Bedürfnissen, also viele Bauernhäuser auf einigen mittelgroßen Inseln und mit Fisch + Most versorgen
      = easy Money (auch Bauernstaat oder Bauerntrick genannt), diese Methode hat sich auch schon in Anno 1701 bewährt!
      2. Rational und effektiv bauen (Methode ala' crashcids) ---> z.B. auch den Warenabholer der Hafenmeisterei wie ein Markthaus nutzen,
      4-6 Produktionen = 1 Hafenmeisterei, 7-8 Produktionen = 1 Markthaus, Okzident-Markthäuser auf Stufe 3 aufstocken = zusätzliche Lagerkapazität
      3. Gelddruckmaschinen bauen (Methode ala' Wiesl) ---> Teppich - und Perlenketten-Produktionen bauen und den Überschuss verkaufen
      ===> gutes Preis-/Leistungsverhältnis, Geld verdienen im Schlaf

      Am besten ist natürlich eine Kombination aller 3 Maßnahmen, das würde aber einen Anfänger überfordern. Beim 3.ten oder 4.ten Rekordbauprojekt
      hat man das dann intus und macht das automatisch alles richtig. Wichtig für den Anfang ist etwas Geduld und Erfahrung sammeln, alles andere
      kommt mit der Zeit!

      Wie ist das mit Nomaden.... da gibts einige Bilder, wo man Nomaden auf nebeninseln gebaut sieht.... Wenn man jetzt die oxident Variante baut(Häuser) gibts doch den bonus von Gesandten.... wann und wie sollten die gebaut werden? Wenn ich schon die 3 Hauptinseln mit Oxident Häusern Füttern soll, wo ist da der Platz noch für Orient? auf Nebeninseln? die brauch ich für Produktion.... Wies ausschaut, bräuchte ich da gewisse infos, wann ich , & Wo ich zu bestimmen Zeitpunkten & Gewissen Faktoren, wann & Was bauen muss, um max. Adlige & Gesandte zu erreichen...


      Das sind viele verschiedene Fragen mit zu unterschiedlichen Richtungen ... ich möchte ja gerne helfen und deshalb schlage ich mal vor, Xuo,
      du folgst einfach meinen Ratschlägen in meinem aktuellen Projekt Einführung in Anno 1404 in diesem Unterforum. Der erste Teil mit dem
      Beginn einer Rekordbau-Partie auf einer sehr großen Karte (was ich dir auch vorschlagen würde, da einfacher wegen viel Platz und viel Rohstoffen)
      wird in den nächsten Tagen durch einen zweiten Teil für das Midgame mit 40.000 - 100.000 Einwohner fortgeführt und wegen des Umfanges wird
      es noch weitere Teile geben.

      Fange mal einfach mit einer sehr großen Map an und nutze die Tips aus meinem ersten Teil. Wenn du dann Fragen hast, her damit.

      MfG crashcids
      Meine Lieblingsspiele: Anno 1503 * Anno 1404 * Assasins Creed IV: Black Flag * Rise of Nations * Total War Shogun 2 * CoD MW3

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von „crashcids“ ()

      rein inhaltlich sind die beiden Berichte von crashcids und Wiesl am interessantesten im alten Ubiforum. Aber auch hier findet man vieles wieder (weil rüberkopiert) und auch vieles erklärt, manches "versteckt" sich nur etwas in den verschiedenen Feierabendspielen.

      Wenn man dann noch eine "Bildergeschichte" hat, hilft das bestimmt vielen weiter. Den ganzen "wissenschaftlichen" Kram würde ich aber weglassen (Einkauf, Bauen auf MM-Papier,... ;) )
      Lebe jeden Tag, als wäre es Dein letzter!

      Dorimil schrieb:

      [...]
      Wenn man dann noch eine "Bildergeschichte" hat, hilft das bestimmt vielen weiter. Den ganzen "wissenschaftlichen" Kram würde ich aber weglassen (Einkauf, Bauen auf MM-Papier,... ;) )


      Ich würds schon mit rein nehmen, aber vielleicht als Anhang und im Text nur darauf verweisen. Gibt bestimmt ein paar Leute, die sich für sowas interessieren und sich intensiver mit dem Thema auseinandersetzen wollen (gerade Einkauf finde ich schon wichtig; da gibt es schon gute Tipps von Wiesl und Crashcids, die man dann zusammentragen könnte), der Rest kann einfach weiterlesen ;)